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Siete días con PlayStation VR: el ocio del futuro necesita más (y mejores) juegos
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ya a la venta por 399 euros

Siete días con PlayStation VR: el ocio del futuro necesita más (y mejores) juegos

A 399 euros, Sony entra fuerte en el mercado de la realidad virtual. La gran pregunta, saber si el mercado esta dispuesto a apostar por una tecnología de incierto porvenir

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Hace doce meses, la carrera por la realidad virtual estaba a punto de comenzar. 2016 era el año señalado para la implantación de la tecnología en el gran mercado. Oculus Rift y HTC Vive han demostrado que la tecnología está lista, aunque no es apta para todos los bolsillos. Sony lanzó ayer PlayStation VR con una promesa: vender un apartado técnico muy parecido por la mitad de precio. ¿Lo consigue? Sí. Pero la pregunta del millón de dólares todavía no tiene respuesta: ¿será suficiente para popularizar la realidad virtual?

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Vayamos al grano desde un punto de vista técnico: PS VR no llega a los estándares de calidad en términos de resolución de imagen que sí ofrecen Oculus Rift y HTC Vive. Es algo que ya sabíamos con las especificaciones en la mano (las gafas de Sony no llegan al Full HD en cada ojo mientras que la competencia sí lo logra. ¿Es un bajón? Sobre el papel lo es, pero con las gafas en marcha, la trampa y el cartón se ven de vez en cuando pero no lo suficiente como para romper la ilusión de realidad virtual.

Es importante comenzar por este punto porque este sacrificio de Sony (motivado también por la potencia de una PS4 que, no hay que olvidar, se lanzó en 2013) es el que le permite sacar varios cuerpos de ventaja a sus competidores en el apartado más importante: el precio.

PS VR se vende a 399 euros (no te engañes, es muy probable que pagues 499 si no tienes la cámara ni los mandos de Move necesarios para algunos juegos), un ahorro considerable si tenemos en cuenta que Oculus Rift más los mandos cuesta unos 800 euros al cambio y que HTC Vive amplia esa cifra hasta los 899 euros.

El precio de PS VR no es el único factor que le beneficia frente a la competencia. A no ser que te hayas hecho con un ordenador pensado apra jugar en los últimos meses, es probable que necesites un desembolso extra que puede ir, tranquilamente, a los 800 o 1.000 euros para hacerse con un PC en condiciones. Con la reciente PS4 Slim, que se puede adquirir por 399, Sony logra que todo el ‘hardware’ se quede en 800 euros. ¿Caro? Bastante. ¿Asumible? Allá a principios de los noventa había quien se gastaba más de cien mil pesetas en una Neo Geo.

Uno de los aspectos que más llama la atención al colocarse el casco es su ligereza en comparación con la competencia. Es un detalle que choca ya que, sobre el papel, PS VR es el más pesado de los tres (610 gramos frente a 470 de Oculus y 555 de Vive) y la explicación se encuentra en el equilibrio de los pesos. Una vez puestas, no sientes un peso en el frontal de tu rostro como si sucedía con Vive.

Pero antes de ponerse las gafas toca instalar toda la parafernalia necesaria para ponerlas en marcha. Y es aquí donde hay que dar un tirón de orejas a Sony, cuya instalación es más cercana a la de Vive que a la sencillez de Oculus.

Para poner en marcha PS VR es necesario conectar varios cables a una segunda unidad de procesado que se enchufa a la PS4 vía HDMI y también por USB. Es desde esta unidad desde la que sale el cable que se enchufa a las gafas. Por el camino, es imprescindible instalar la cámara para que la consola pueda registrar nuestros movimientos.

Mucha demo técnica pero mucho potencial

Al catálogo de salida de PS VR le sucede lo que a cualquier ‘hardware’ de videojuegos en su llegada al mercado: muy buenas intenciones pero pocos motivos que empujen al usuario a hacerse con unas.

De los juegos que hemos probado en Teknautas ('Battlezone', 'Until Dawn: Rush of Blood', 'Hustler Kings', 'Headmaster', 'PlayStation VR Worlds', 'Driveclub VR'), todos ellos cedidos por Sony (a excepción de Batman: Arkham VR, cortesía de Warner), nos quedamos de cabeza con uno, sonreímos ante el potencial que ofrecen otros, y sentimos la sensación de ver repetidas demos e ideas ya experimentadas en otras gafas.

Sin duda alguna es EVE: Valkyrie uno de los títulos más espectaculares. No se puede decir que sea una exclusiva de PS VR, ya que el juego apareció junto a Oculus Rift en su momento, pero bastan unos minutos con él para entender que se trata de un producto con años de desarrollo a sus espaldas y en el que sus creadores han trabajado con paciencia.

EVE: Valkyrie es la versión contemporánea de lo que en su momento fueron los X-Wing y TIE Fighter de LucasArts, un juego de combates de naves espaciales ambientado en el universo de EVE Online con la salvedad de que ahora estás ahí. En pleno meollo. Mira a tu alrededor y veras la inmensidad del espacio a izquierda y derecha aunque esa tranquilidad durará poco, ya que los combates suelen ser frenéticos.

EVE: Valkyrie se lanzó al mercado junto a Oculus Rift pero es una de las mejores demostraciones de hasta qué punto la realidad virtual es efectiva (y efectista)

Batman: Arkham VR es uno de los mejores ejemplos del camino que todavía le queda por recorrer a la realidad virtual. No tanto a la tecnología, sino a su traslación en mecánicas jugables. El título te pone en la piel de Batman en una aventura que no dura más de 45 minutos y en la que, como bien explica esta crítica, no se abandona en ningún momento la sensación de estar ante un enorme tutorial.

Durante la investigación de un caso, Arkham VR tira de algunas de las bondades de la tecnología: algunos movimientos te sirven lanzar ‘batarangs’ o utilizar otros ‘gadgets’ para resolver los diferentes problemas que se te presentan. Pero no deja de ser un juego en el que, en lugar de 'ser' Batman te limitas a 'ver' Gotham a través de los ojos del murciélago.

Ese es el gran reto que tiene ante sí Sony, Oculus y el binomio HTC-Valve: lograr que los estudios den con la tecla para crear el juego que te venda las gafas. Que aparezca un Gears of War, un Uncharted, un Mario 64, un Resident Evil o un Sonic que empuje a la masa crítica de usuarios a abrazar esta tecnología.

Para hacerlo, es probable que los estudios y los jugadores tengan que pasar por un periodo de reeducación. No todos los juegos funcionan en realidad virtual (varios de los casos del párrafo anterior no tendrían sentido alguno) de la misma manera que la duración de las partidas no es la misma. Puedo perder tres o cuatro horas vagando por Skyrim frente a un televisor pero, por norma general, cuando llevo entre una y dos horas con las gafas puestas, comienzo a sentirme fatigado. Y nada me gustaría más que jugar a Skyrim con unas gafas de realidad virtual.

¿Convencerá al gran público?

Esa es la pregunta del millón de dólares. Por el momento, y con el catálogo actual, es complicado recomendar una pieza de 'hardware' que cuesta lo mismo que una consola. A diferencia de Wii, Move o Kinect en su momento, estamos ante una tecnología que apunta, primero, al jugador tradicional, pero que no le ofrece las suficientes naranjas como para hacer un zumo.

Quiero creer que la realidad virtual tendrá un lugar en la industria del videojuego a pesar de las múltiples voces que aseguran que es una moda pasajera que pronto acabará enterrada. La duda no es técnica, ya que los diferentes visores aparecidos este año han solventado los principales problemas. El interrogante reside en el público, en la necesidad que tenga de abrazar esta nueva tecnología y en su capacidad por hacer suya una nueva forma de jugar como lo consiguió Nintendo con Wii Sports. Si alguien puede conseguirlo, en este 2016, es Sony. Esta cerca de los mejores en cuanto a lo tecnológico y nadie puede toserle en cuestión de precios.

Hace doce meses, la carrera por la realidad virtual estaba a punto de comenzar. 2016 era el año señalado para la implantación de la tecnología en el gran mercado. Oculus Rift y HTC Vive han demostrado que la tecnología está lista, aunque no es apta para todos los bolsillos. Sony lanzó ayer PlayStation VR con una promesa: vender un apartado técnico muy parecido por la mitad de precio. ¿Lo consigue? Sí. Pero la pregunta del millón de dólares todavía no tiene respuesta: ¿será suficiente para popularizar la realidad virtual?

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