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¿Ahora sí? PlayStation y Google luchan para hacer 'mainstream' la realidad virtual
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atrae poco al público general

¿Ahora sí? PlayStation y Google luchan para hacer 'mainstream' la realidad virtual

El año comenzó fuerte con Oculus y Vive, pero los altos precios y requisitos han provocado que sus ventas no crezcan. La victoria será para quien consiga ampliar su clientela

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Google anunció ayer sus gafas de realidad virtual Daydream, que saldrán en noviembre por 79 dólares. Tras su incursión, medio broma medio en serio, con el 'dispositivo' de cartón Cardboard, la multinacional entra en serio en un mercado cada vez más apretado. HTC, Facebook, Samsung y Sony luchan por conseguir que su producto salga de ese diminuto porcentaje de aficionados a las últimas tecnologías y cale entre el público general.

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Si 2016 arrancó con Oculus Rift y Vive, despediremos el año con las VR de PlayStation 4 y el Daydream de Google. A partir de aquí veremos si esta prometedora y esperada tecnología, olvidada por Nintendo hace dos décadas, explota por fin su potencial o regresa a su hibernación. Las ventas, sin embargo, muestran que a estos dispositivos les está costando salir del sector especializado.

Los 700 euros de Oculus Rift y los 900 de Vive ya suponen una criba inicial de clientes potenciales, pero a este precio hay que sumar los requisitos de estos dispositivos. Cualquier ordenador no vale: Valve recomienda una GeForce GTX 970 para su Vive, y si queremos comprar un ordenador a propósito para utilizarla es probable que nos dejemos unos mil euros. Oculus, aunque más baratas, piden unos requisitos similares.

Con estos datos no es de extrañar que sólo el 0,18% de los usuarios de Steam dispongan de unas Vive y apenas el 0,10% tengan unas Oculus Rift, según una encuesta de la plataforma de videojuegos. Las cifras explican también el bajo número de videojuegos compatibles que, de momento, podemos encontrar en Steam. Más preocupante es que las ventas de las gafas de HTC sólo crecieran un 0,3% en julio y no aumentaran en agosto, resultados similares a los de su competidor Oculus.

Menos del 0,30% de los usuarios de Steam tienen unas gafas de realidad virtual, y las ventas de Oculus y Vive se estancaron durante el verano

Dicho con otras palabras: todo el mundo que quiere unas gafas, los llamados 'early adopters', ya las tiene. Convencer al resto de usuarios no será tarea fácil, y el primer paso es bajar los precios.

Las VR de Sony cuentan con todo a su favor: su precio, aunque todavía alto, es la mitad: 400 euros. Además, cualquiera con una PlayStation podrá utilizarlas, sin necesidad de adquirir un caro ordenador. Además, títulos como Arkham VR y Residen Evil serán exclusivos en la consola japonesa durante el primer año. Google, con unas gafas 'lowcost', quizá atraiga a los usuarios menos exigentes que sientan curiosidad por está nueva tecnología.

Google anunció ayer sus gafas de realidad virtual Daydream, que saldrán en noviembre por 79 dólares. Tras su incursión, medio broma medio en serio, con el 'dispositivo' de cartón Cardboard, la multinacional entra en serio en un mercado cada vez más apretado. HTC, Facebook, Samsung y Sony luchan por conseguir que su producto salga de ese diminuto porcentaje de aficionados a las últimas tecnologías y cale entre el público general.

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