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"Si George Lucas sólo decía que tu juego estaba bien, tenías un problema"
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Ron Gilbert es uno de los invitados del gamelab

"Si George Lucas sólo decía que tu juego estaba bien, tenías un problema"

Fue uno de los padres de 'Monkey Island' y ha visitado el Gamelab de Barcelona para contar batallitas y promocionar su nuevo juego: 'Thimbleweed Park'

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Es el padre de uno de esos juegos que han marcado no a una, sino a varias generaciones de jugadores. Ron Gilbert puede presumir de ser uno de los creadores de Monkey Island, aventura gráfica publicada por LucasArts en 1990 y que todavía hoy se considera uno de los grandes juegos de su década y de su género.

Lea aquí: ¿Quieres ser un pirata? El gran test de 'El secreto de Monkey Island'

Gilbert, con boina y camisa de manga corta, pasea por el Gamelab de Barcelona ante un público que le dedica miradas de admiración, se fotografía con él o saca alguna copia de sus juegos para que estampe su firma.

Acaba de finalizar el desarrollo de ‘Thimbleweed Park’, una aventura gráfica que recuerda a ‘Maniac Mansion’, y con la que ha tratado de viajar al pasado para rescatar lo mejor de aquella época dorada para darle una pátina de modernidad.

Pregunta: Resulta curioso estar aquí hablando con usted cuando hace cinco minutos he estado probando una demo de las gafas de realidad virtual de PlayStation 4. Por lo menos, las aventuras gráficas clásicas no me producen mareos…

Respuesta: Yo tampoco puedo jugar más de cinco minutos con la realidad virtual. Pero me pasa lo mismo con los ‘shooters’, que me mareo. Por eso hago juegos tradicionales.

P: Recuerdo haber entrevistado a Tim Schafer, cocreador de ‘Monkey Island’, en este escenario hace un par de años. Decía que echaba mucho de menos los años de LucasArts. ¿Es su caso?

R: Ahora mismo, no echo de menos LucasArts. 'Thimbleweed Park' es un juego muy clásico que me ha permitido volver a colaborar con gente con la que trabajé en su día en LucasArts. Parece que estoy de vuelta en el estudio y ha sido una experiencia muy interesante porque aquellos años fueron muy especiales. Teníamos mucha autonomía, no teníamos interferencias, nadie nos decía qué hacer. La industria del videojuego era muy inmadura, nadie sabía qué estaba haciendo.

P: ¿George Lucas no pasaba nunca por el estudio?

R: Nunca.

P: ¿No había ningún tipo de directriz por su parte? ¿Jugaba a vuestros juegos?

R: Venía una vez al año para ver en qué trabajábamos. Pero no nos decía nada. A veces se acercaba y veía tu juego: "Fantástico". Otras veces era más escueto. Si sólo decía que tu juego estaba bien, sabías que tenías un problema. Pero ese era todo el ‘feedback’ que teníamos de George.

P: Resultaba paradójico que Lucas tuviera un estudio de videojuegos pero que la licencia para desarrollar títulos de 'Star Wars' la tuvieran otros equipos ajenos a Lucasfilm y LucasArts.

R: Era liberador. En aquel momento, lo odiábamos. Trabajabas en Lucasfilm, en uno de los momentos álgidos de ‘Star Wars’, después del estreno de ‘El Retorno del Jedi’. Pero si echas la vista atrás, no habríamos hecho ninguno de los juegos por los que se nos recuerda. No habríamos hecho 'Monkey Island', 'Maniac Mansion', 'Sam & Max' o 'Grim Fandango'.

P: ¿Nunca tuvisteis la tentación de venderle la idea de algún juego?

R: No podíamos, así que nunca lo hicimos.

Una vuelta a los orígenes

P: Han pasado treinta años desde LucasArts pero los juegos de estética pixel art han protagonizado un ‘revival’ en la última década. ¿Cómo lo explica?

R: Parte de ello tiene que ver con la nostalgia de una época en que los juegos eran más simples y tenían un encanto que se ha perdido con el paso al 3D y a los títulos más sofisticados. Creo que hay gente que quiere recuperar ese encanto, ya sea porque jugó a esos juegos en los ochenta o porque en aquellos años no habían nacido pero entienden que ese fue un periodo especial.

P: Pero, ¿no cree que sea negativo quedarse con la nostalgia porque sí?

R: No, siempre que construyas un juego que trate de recuperar ese encanto de antaño a la vez que hace cosas nuevas. Si intentas hacer una aventura gráfica al estilo de las que se hacían en 1992, te equivocas. Viaja al pasado, sí, pero haz cosas nuevas y pruébalas para intentar mejorar el género.

P: ¿Qué cosas nuevas se han hecho en 'Thimbleweed Park' para mejorar el género?

R: El ritmo del juego es muy distinto al que tenía 'Maniac Mansion' aunque el ‘look’ sea clásico. La sensación es mucho más actual. Un juego puede parecer ochentero, pero no podemos obligar al jugador a enfrentarse otra vez a esas mecánicas terribles de antaño.

P: ¿Quiere decir que no nos pasaremos horas hasta descifrar un solo puzle?

R: He hablado con gente que jugó a Monkey Island en su día y tardó 40 horas en pasárselo. Tenían ocho años, hoy tienen 42, mujer, hijos… No puede durar cuarenta horas aunque tenga una complejidad similar. Los jugadores son más maduros, más inteligentes y saben cómo resolver los problemas.

Éxito a destiempo

P: ¿No lamenta haber hecho grandes clásicos cuando la industria del videojuego todavía era minoritaria?

R: Cuando lanzábamos un juego en LucasArts, nuestro público era el mayoritario. Y su audiencia siempre se ha estancado. Lo que pasa es que han aparecido los 'shooters' y otros géneros que han ido hacia arriba. Nunca lo he lamentado. Me gusta contar historias y no me gustan los ‘shooters’.

P: No parece que los grandes estudios apuesten por juegos de ese estilo. ¿Kickstarter es la única opción para financiarlos?

R: Si vas a Electronic Arts y Activision está claro que te van a decir que no les interesa. La autoedición es mucho mejor desde un punto de vista financiero y Kickstarter es una forma de conseguirlo.

P: Tim Schafer, cocreador de 'Monkey Island', tuvo problemas con Kickstarter. Recaudó más de tres millones de dólares y, aún así, tuvo que trocear su juego en dos para poder financiar la segunda mitad del desarrollo. ¿Ha tenido algún problema similar?

R: Hay artistas, o gente que crea juegos muy buenos, que no saben dirigir proyectos. Tienes que saber presupuestarlo y planificarlo. Es un ámbito en el que tengo mucha experiencia. Cuando me fui de LucasArts fundé Humongous Entertainment y era yo el que dirigía casi toda la compañía. Así que supe muy bien lo que significaba presupuestar y planificar un proyecto. Con 'Thimbleweed Park' no nos hemos salido de esos límites y hemos tenido que tomar decisiones difíciles en función de nuestros fondos.

P: Al poco de comenzar a trabajar en 'Thimbleweed Park' llamó a Octavi Navarro, un artista español conocido por su estilo visual.

R: Cuando hicimos la campaña de Kickstarter, acababa de lanzar su web de píxel art. Recuerdo que vi su trabajo junto a Gary Winnick [cocreador de 'Thimbleweed Park'] y nos gustó mucho. A los tres meses de desarrollo, fichamos a Mark Ferrari, que había trabajado en LucasArts, para que trabajara en los decorados porque queríamos mejorar el aspecto visual. Y habíamos recaudado más dinero del que habiamos pensado, así que necesitábamos alguien más para que nos ayudara con las animaciones. Le escribí y me dijo que estaría encantado, que lo haría gratis si hacía falta.

P: Entiendo que este juego volverá a tener ese toque de humor tan característico en sus juegos. ¿De dónde salen esas ocurrencias? ¿Inspiración? ¿Las anota en una libreta?

R: Es algo natural. No creo que nunca pudiera hacer un juego de aventuras serio. Los juegos de aventuras son absurdos y, si te los tomas demasiado en serio, pierdes la suspensión de la incredulidad. Los juegos funcionan si añades comedia, por eso creo que mis creaciones tienen siempre un punto de humor, porque pueden llegar a ser absurdos si te los tomas demasiado en serio.

P: De ahí el mono de tres cabezas.

R: Siempre pienso en cosas muy extrañas y es divertido meterlas en un juego.

P: ¿No le molesta que siempre se le recuerde por Monkey Island?

R: Hay cosas peores que eso [ríe]. He hecho juegos muy buenos desde entonces, y algunos no han tenido reconocimiento. Algunos de los que lancé en Humongous Entertainment eran para niños y no han tenido reconocimiento. Me he encontrado con muchísima gente que los ha jugado cuando eran niños y no tenían ni idea de que los hice yo. Quizá vendimos diez veces más copias de 'Pajama Sam' o 'Putt-Putt' que de 'Monkey Island', pero no me importa, no lo hago por el reconocimiento.

P: ¿Qué haría falta para que un estudio como LucasArts volviera a existir?

R: Un millonario loco. Aquella era una compañía extraña, un grupo de gente muy pequeño que hacía aventuras financiadas por George Lucas. Teníamos tanta libertad y tan pocas preocupaciones que jamás nos preocupábamos por saber si cobraríamos a final de mes.

P: Siempre puede hablar con Elon Musk.

R: Está muy ocupado con sus coches eléctricos [bromea].

P: Va siendo hora de echar el cierre. ¿Qué piensa de aquellos que dicen que el pasado siempre fue mejor?

R: El pasado siempre parece mejor que el presente. La nostalgia te hace recordar el pasado mejor de lo que fue. Creo que hay cierta verdad en eso, por eso las aventuras gráficas fracasan si intentan hacer lo mismo que en los noventa. Cojamos lo que molaba y añadamos un montón de cosas chulas.

Es el padre de uno de esos juegos que han marcado no a una, sino a varias generaciones de jugadores. Ron Gilbert puede presumir de ser uno de los creadores de Monkey Island, aventura gráfica publicada por LucasArts en 1990 y que todavía hoy se considera uno de los grandes juegos de su década y de su género.

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