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Dos semanas viviendo en la realidad virtual del HTC Vive: el futuro es un dolor de cabeza
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la realidad virtual ya está aquí

Dos semanas viviendo en la realidad virtual del HTC Vive: el futuro es un dolor de cabeza

Las gafas de realidad virtual de Valve y HTC ya están en el mercado. Nos ha costado instalarlo, pero hemos podido probarlas. ¿Merece la pena el desembolso?

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Va a cambiar el videojuego para siempre, dicen los entusiastas. Y no sólo el videojuego. También dicen que renovará el cine o la forma en que nos comunicamos. Y todo aquel que lo prueba parece estar de acuerdo: la realidad virtual ha llegado para quedarse. Con Oculus Rift y HTC Vive ya en el mercado y la alternativa de Sony a escasos meses, parece cuestión de tiempo que el 'gadget' se convierta en una compra obligada en la lista de los Reyes Magos.

Lea aquí: Oculus, Vive, PlayStation VR... ¿qué gafas de realidad virtual me compro?

No recuerdo las veces que he dado la plasta a mi mujer acerca de los visores de realidad virtual, ya fuera PlayStation VR, Oculus Rift o HTC Vive. Que los dos últimos hayan llegado al mercado casi al doble del precio esperado (o incluso más en el precio de HTC) me ha servido para tomarme con calma la adquisición de unas gafas después de haberme enamorado de ellas en el pasado Mobile World Congress o en la última edición de la Madrid Games Week.

Después de probarlo durante dos semanas, tengo claro que el HTC Vive es el futuro. Pero no sé si es mi futuro. Mis experiencias de juego durante estos días se pueden resumir en expresiones de asombro entremezcladas con dolores de cabeza. Algunos, reales; otros, figurados.

Y la realidad virtual no es una tecnología que tomarse a la ligera. Que Facebook comprara Oculus Rift por 2.000 millones de dólares es una buena prueba de la fe que Mark Zuckerberg le tiene a estos visores. No es el único. El cine quiere subirse al carro y Sundance ya cuenta con su propia sección dedicada al cine que se disfruta de manera individual.

Las 'reviews' iniciales del Vive, unidas a las primeras comparativas frente a Oculus Rift, ya avisaban de un dato que se ha convertido en una certeza: instalar toda la cacharrería necesaria para que tus gafas funcionen es un dolor de cabeza. Un dolor de cabeza que te va a llevar cerca de media hora, siempre que tu salón, o la habitación que hayas designado para jugar, reúna las condiciones mínimas de espacio para poder delimitar un rectángulo de juego en el que te vas a poder mover con libertad mientras los dos sensores, uno en cada esquina de ese rectángulo, monitorizan tus movimientos.

Ármate de paciencia para instalarlo

Para poner en marcha el proceso de instalación me tuve que asegurar de que mi PC estaba equipado para ello. Los requisitos mínimos que pide Valve no son poca cosa. Que la tarjeta gráfica tuviera que ser una GTX 970 o una Radeon R9 290 fue el primer obstáculo. Mi GTX 660, que había movido 'The Witcher 3' el pasado verano como si nada, no iba a poder enfrentarse a las demandas de un visor que exige proyectar imágenes en dos pantallas 1200x1080p con una tasa de refresco de 90 Hz.

Es muy probable que tengas que renovar algún componente de tu ordenador si este tiene más de un año de vida

Para estar al día, pedimos cedida a Asus una R9 Fury, que ha solventado el problema. El siguiente paso, contar con un procesador que maneje toda la información necesaria. En este punto, mi PC de febrero de 2013 no andaba muy por detrás de lo que piden Valve y HTC: recomiendan un i5-4590 o un AMD FX 8350. ¿Mi modelo? Un i5 3350P con el que prefería no tener que jugármela. Llamada a Intel, que nos cedió un i7-6700k, más que suficiente. El problema llegó al comprobar que el 'socket' de mi placa base, una ASRock H77 Pro4-M, no era compatible con ese modelo de procesador. Mini punto para las consolas.

Los dos últimos párrafos resumen uno de los problemas a los que se enfrenta un usuario medio que quiere hacerse con unas gafas: O cuenta con un buen equipo de un año de antigüedad o es probable que tenga que plantearse la renovación de algún componente. La tarjeta que hemos probado cuesta 624 euros en Amazon, aunque se pueden encontrar algunas similares por un precio inferior. Un pico a sumar a los 899 euros que cuesta el Vive en la actualidad.

Me la juego con mi viejo procesador con la esperanza de que puede aguantar la carga de trabajo que se le viene encima. Pero todavía hay un obstáculo por delante: montar todo el tinglado. El mayor problema lo representan los dos sensores, que Valve y HTC recomiendan que se instalen a una altura de unos dos metros. Mi salón tiene el espacio justo para colocarlos pero atornillarlos a la pared no es una opción y me veo obligado a hacer malabares: coloco uno sobre una estantería mientras el segundo está encima de una caja en la mesa principal. No es la solución más elegante, pero me vale para probarlo durante unas semanas. En defensa de Valve y HTC, es justo reseñar que existe una opción para jugar con las gafas sentado en un despacho, pero hemos optado por experimentar la tecnología en todo su esplendor.

Un juego gratuito, 'The Lab', permite probar diferentes aspectos de la realidad virtual: desde los disparos en primera persona a los paseos por Islandia

El proceso de instalación no tiene mayor complicación hasta que topó con una última piedra: necesito un cable DisplayPort a Mini DisplayPort ya que la gráfica no cuenta con dos puertos HDMI, necesarios para emitir dos imágenes: las del monitor y las de las gafas. Tras un pedido exprés a Amazon soy capaz de culminar el proceso, 24 horas más tarde. Por fin

La hora del asombro

Pasados los mareos, llega la hora del asombro. Mi PC se comporta de maravilla y aunque en algún momento sufre algún tirón y los juegos se caen más veces de las deseadas, es capaz de ofrecer una experiencia de realidad virtual sin que la tasa de refresco me saque de la experiencia. Valve ha puesto a disposición de los jugadores un título gratuito, 'The Lab', repleto de minijuegos y experiencias pensadas para mostrar las bondades de la tecnología.

Son ocho los títulos que componen 'The Lab' aunque un par de ellos son meras demos técnicas sin grandes dosis de jugabilidad. Pero 'Xortex' y 'Longbow' son otra cosa. El primero es un 'shoot 'em up' de toda la vida, un juego de marcianitos en el que tomamos el control de una nave diminuta que tiene que hacer frente a decenas de enemigos que se amontonan de oleada en oleada. Controlamos la nave con uno de los mandos (más bien la nave 'es' uno de los mandos) y el objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible sin que el vehículo reciba daño alguno.

En 'Longbow' la mecánica es más sencilla: estamos en lo alto de una torre con un arco, un puñado de flechas y dos antorchas con las que debemos evitar que un grupo de salvajes tome nuestro castillo. Parece sencillo, pero no lo es. Lo sencillo es lo natural que se ha trasladado la mecánica del arco y las flechas al entorno de la realidad virtual.

Pasear por un paisaje de Islandia en 'Postcards' es otra demostración de hasta qué punto llega la inmersión en la realidad virtual. Sucede cuando cojo un palo del suelo, se lo tiro al 'perrete' robótico que me acompaña y, ante su vagancia, le recrimino, dando por hecho que me va a escuchar y a entender.

Los tres títulos hacen uso del espacio y de los sensores de movimiento para, en mayor o menor medida, meterte en el juego. Y lo logran. En especial 'Xortex', de cuya primera partida todavía guardo un grato recuerdo: mover una nave en un entorno tridimensional rodeado de enemigos y de balas es una sensación que ningún título 'tradicional' puede igualar.

Puede que haya pasado una hora desde que me puse las gafas por primera vez. Entre la configuración y la partida en sí, comienzo a notar una cierta molestia en el cuello, una molestia que se acrecenta cada vez que tengo que levantar el visor para comprobar algún dato en pantalla (el Vive permite ver lo que tienes delante gracias a una cámara frontal pero, para ciertas operaciones, resulta algo incómodo). Por si fuera poco, he tenido que quitarme las gafas y ponerme las lentillas: mover el visor una y otra vez con las gafas puestas se había convertido en un dolor de muelas.

Es aquí donde vuelven los dolores de cabeza. No he llegado a marearme (eso sucederá el día que juegue con cierta resaca) pero sí he notado una molestia equivalente a haber jugado un puñado de horas frente a un monitor.

El problema es el movimiento

La detección de los movimientos del jugador es un arma de doble filo. Juega un papel fundamental a la hora de sumergir al usuario en la experiencia ya que es capaz de coger objetos cercanos o asomarse por un precipicio, pero la falta de un control tradicional limita la experiencia en un aspecto clave: el movimiento.

Para hacerlo, hay que pulsar el 'trackpad' que tienen los peculiares mandos de Vive, que permiten señalar a qué punto del escenario, que esté al alcance de la mano, podemos teletransportarnos. No existe un movimiento tradicional como el que podría hacerse con una flecha del 'pad' o moviendo un 'stick' analógico, como si tendrán los mandos de Oculus Rift.

Vive te permite moverte y explorar tu entorno más inmediato pero no te deja caminar hasta un punto en el mapa que esté a diez metros de distancia

Bethesda mostró en el pasado E3 una demo de 'Fallout 4' en realidad virtual, previsto para 2017 y otra de 'Doom', que no tiene fecha. Ambas mostraron el mismo defecto ligado a la ausencia de movimiento.

¿Se puede solucionar esa carencia para disfrutar de un juego como 'Skyrim' en todo su esplendor? Se puede. Es necesario descargarse Vorpx, unos drivers pensados para trasladar entornos tridimensionales tanto a Oculus Rift como a HTC Vive. Pero hacerlo tiene sus peros. Hablamos de muchos juegos que no se han pensado para jugarse en realidad virtual y donde los mareos, ahora sí, pueden hacer acto de presencia.

Ese es el gran reto al que se enfrenta la realidad virtual en los años venideros: conseguir un sistema de control que permita la interactuación con el entorno a la vez que no limita los movimientos del jugador. ¿Se puede solucionar añadiendo una cruceta o un 'stick' al controlador? Parece la opción más sencilla. Llegados a este punto, que no pueda moverme hacia delante con facilidad cuando sí puedo agacharme a recoger una flor parece un sinsentido. Es el mayor de cabeza al que tienen que enfrentarse Valve y HTC: el día que lo logren, todo serán expresiones de asombro.

No sé si su elevado precio, las exigencias tanto de 'hardware' como de espacio o los problemas de una exposición prolongada justifican el desembolso económico. El HTC Vive es el futuro de una parte de la industria del videojuego, y en cortas dosis es capaz de enamorar al más escéptico. Hoy por hoy, no me veo echando partidas de cinco y seis horas pegado a las gafas. Será que me hago mayor.

Va a cambiar el videojuego para siempre, dicen los entusiastas. Y no sólo el videojuego. También dicen que renovará el cine o la forma en que nos comunicamos. Y todo aquel que lo prueba parece estar de acuerdo: la realidad virtual ha llegado para quedarse. Con Oculus Rift y HTC Vive ya en el mercado y la alternativa de Sony a escasos meses, parece cuestión de tiempo que el 'gadget' se convierta en una compra obligada en la lista de los Reyes Magos.

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