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"El videojuego ha crecido a lo grande en Barcelona y se ha estancado en Madrid"
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gamelab se celebra del 29 de junio al 1 de julio

"El videojuego ha crecido a lo grande en Barcelona y se ha estancado en Madrid"

Gonzo Suárez es una de las caras visibles de una feria que celebra este año su 12ª edición. Lo hará con ponentes de la talla de Ron Gilbert ('Monkey Island')

Foto: Gonzo Suárez, junto a Javier Mariscal, en la edición 2010 de Gamelab, celebrada en Gijón. (EFE)
Gonzo Suárez, junto a Javier Mariscal, en la edición 2010 de Gamelab, celebrada en Gijón. (EFE)

No se puede entender el vidojuego español sin Gonzo Suárez. Se abrió camino como programador en Opera Soft, en los años ochenta; más tarde tomó las riendas de Commandos, título que produjo en Pyro a finales de los noventa; y en este siglo XXI ha tomado un rol diferente, más cercano a las instituciones —aunque prefiere definirse como “pícaro astuto”—. Su gran labor se ha desarrollado bajo el paraguas del Gamelab, encuentro barcelonés que este año celebra su decimosegunda edición que reúne a algunos de los grandes creadores del videojuego de ayer y de hoy.

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La cita barcelonesa contará en este 2016 con ponentes de talla de Ron Gilbert (creador de ‘Monkey Island’) o John Romero (‘Doom’). Será una nueva exhibición de músculo de la capital catalana en el ámbito del videojuego, que refuerza su posición de dominio en el mapa español después del anuncio de la reciente Barcelona Games World.

Pregunta: Parece que Barcelona vive un buen momento en lo relativo al videojuego ¿Qué ha sucedido para que se hayan llevado la Madrid Games Week?

Respuesta: No se la han llevado. Es un eslogan publicitario que tiene el afán de crear expectación. Pero no se desplaza la Madrid Games Week, se desplaza uno de los socios principales, que es AEVI, que representa a las multinacionales de la distribución de juegos en consola.

No se han llevado la Madrid Games Week a Barcelona. Es un eslogan publicitario que tiene el afán de crear expectación

P: Pero AEVI no deja de agrupar a los grandes nombres del sector, Microsoft, Sony, Nintendo, que son los que empujan al gran público.

R: Es un desplazamiento importante, un 30% de la feria se marcha de Madrid. Su tendencia se acerca más a un festival de ocio, a un parque de atracciones donde el individuo pueda disfrutar de las novedades. Barcelona quiere coger esa batuta.

P: En cambio, Gamelab es un lugar pequeño en el que se apuesta por otros principios, a pesar de que no ha dejado de crecer en estos años.

R: Siempre hay confusión con ferias que son más de escaparate. Este es un encuentro de 'networking'. Y es remarcable, tiene muy buen cartel fuera de España, lo puedes ver si vas a la GDC de San Francisco o la Gamescom de Colonia. Es un evento con clara proyección internacional que es un patrimonio que deberíamos cuidar.

P: ¿Te refieres a nivel de instituciones o de la propia industria española?

R: No creo que sea una cuestión de reclamar a unos o a otros. Hay que enviar un mensaje sobre las características y las utilidades del evento. El Mobile World Congress es muy útil para formar a Barcelona como una ciudad cosmopolita. Al Gamelab le pasa lo mismo.

P: El Gamelab ha vivido en sus propias carnes, en estos últimos años, la aparición de una importante escena independiente en España. Según el DEV, hay 400 estudios en España mientras que los grandes nombres (FX, Pyro, MercurySteam) han perdido peso. ¿Qué le está pasando a la industria española?

R: Ha crecido el tejido, pero no es oro todo lo que reluce. Hemos generado muchos aficionados a la producción de videojuegos y se ha facilitado mucho el acceso, que está muy bien, pero hemos perdido calidad punta en la tecnología. Es una paradoja, porque tenemos mucha más iniciativa pero hay que cuidar el analfabetismo empresarial y mercantil. Hay un claro déficit de figuras que traten a las productoras como productos en sí mismos para incentivarlos y profesionalizar el sector más de lo que está. Cada vez hay más individuos que quieren dedicarse profesionalmente a esto y vivir de ello. En ese ambiente, Barcelona ha crecido a lo grande mientras que Madrid se ha quedado atascada.

Tenemos un gran potencial creativo, mucha gente y un buen crecimiento del tejido. Lo que hay que hacer es cambiar la calidad de ese tejido

P: ¿Por qué se ha dado este avance cuando el videojuego español, históricamente, ha estado afincado en Madrid?

R. Barcelona ha cogido mucho empuje gracias a que la política local, ya sea el Ayuntamiento o la Generalitat, han hecho una apuesta clara por el videojuego. El Gamelab ha tenido mucho que ver. El ICEC (Instituto Catalán de Empresas Culturales), y el Ayuntamiento han sido muy proactivos. Se ha creado una universidad como ENTI, se han fortalecido los másters que ya había, existen ayudas específicas para el videojuego, con más o menos criterio. No digo que sea el santoral, pero ha fomentado un tejido mucho más poderoso que el madrileño donde, en general, la Comunidad y el Ayuntamiento no tienen ningún tipo de posición y ni siquiera saben lo que es el videojuego como industria.

P: De vuelta a la industria española, es una paradoja que cada vez haya más estudios pequeños pero que ninguno supere los diez empleados. Parece que se trata de grupos de amigos que de empresas.

R: Amigos y hasta colegas de universidad. Esa cifra [los 400 estudios según el Libro blanco del desarrollo de DEV] genera una lectura extraña porque se utiliza de termómetro. No está ni bien ni mal. Es una descripción. Tenemos un gran potencial creativo, una buena cantidad de gente y un buen crecimiento del tejido y lo que hay que hacer es cambiar la calidad de ese tejido, no la cantidad. Nos falta la figura del empresario de videojuegos, que fuera de España está muy fuerte, y el concepto de que el videojuego es un producto que debe sobrevivir en un mercado. Cuando se juntan tres amigos, confunden la independencia con no hacer ni caso a las características que debería tener su producto para sobrevivir y que les dé dinero para financiar un siguiente juego.

P: Cuando hablas de empresario... ¿te refieres a la figura del ejecutivo?

R: Ejecutivo suena a individuo asalariado por una multinacional. El empresario es el individuo cuyo afán es que la empresa sea el producto. Xavier Carrillo es un empresario, Ignacio Pérez-Dolset también lo es. Son individuos que cuidan de la empresa. Si los conjugas con un creativo que cuide el producto y una persona con un corte más comercial que sepa adaptarlo a uno u otro mercado (sea del PC o los móviles), tienes una cadena de valor muy completa. En España no esta completa.

Discrepancias entre estudios

P: Formas parte de DEV, la asociación que agrupa a los grandes estudios españoles, pero existen otros más pequeños que se niegan a entrar porque dicen que no se sienten representados. Y, de repente, surgen grupos como PAD (Professional Associated Developers) que reúnen a algunos de esos pequeños nombres.

R: PAD no son nada. Se hizo un llamamiento para crear una agrupación heterogénea que incluía productores, aficionados y blogueros. No cobran y no tienen implicación por lo que no pueden imponer su criterio ni ser interlocutores con la administración. DEV es peculiar, porque ahora tiene estudios independientes, pero es una asociación puramente de empresas. Y AEVI se disfraza de asociación de producción, aunque es ADESE, que es la asociación de distribuidores. PAD está bien como asociación pero no puede tener representatividad porque es heterogénea.

P: Pero no deja de ser una pena que haya un buen puñado de estudios pequeños que digan que DEV no escucha sus demandas y que no tengan lugar en AEVI. ¿No deberían remar todos en la misma dirección?

R: El mero hecho de tener una demanda no genera la oportunidad, se genera cuando pones los medios para esa demanda. Pongo en duda que ningún equipo 'indie' diga que no se corresponde a sus demandas. Cuando te enfrentas a un juego real tienes tres o cuatro elementos a los que la asociación se puede enfrentar. Podemos colaborar respecto a la elaboración de contratos internacionales, porque algunos estudios se han metido unas 'gambas' como pianos, y la asociación puede protegerles. Otra es la capacidad de coordinar ayudas estatales, que el DEV lo ha hecho cuando ha podido.

Podemos ayudar a los estudios pequeños a redactar contratos internacionales. Algunos se han metido unas 'gambas' como pianos

P: También hay voces que cuestionan tu autoridad cuando hace años que no has liderado el desarrollo de ningún videojuego.

R: No sé qué decir. No la quiero, no tengo interés en tenerla. Que me la quiten. Que haya gente que te otorgue o te quite autoridad es la fantasia de alguien que, a falta de hacer otra cosa, cree que puede hacerlo. Es un poco 'Sálvame Deluxe', se creen que tienen una prerrogativa moral para prescribir quién está autorizado y quién no. Ese individuo, sea real o tonto, ¿es útil o no es útil? ¿Es capaz de mover ciertas cosas? ¿Sí o no? A partir de ahí, uno puede calibrar si quiere relacionarse con ese individuo. Lo otro son fantasias abstractas. Que más me da… [ríe] Llevo treinta años en los videojuegos, empecé con el Spectrum en el 83. Si quiero comenzar a reivindicar cosas, lo haré, pero ¿para qué me interesa? ¿Frente a qué? ¿Frente a un individuo que ha decidido repartir autoridades? Esas cosas entretienen mucho y producen poco y el español es muy dado a eso. Por qué no nos dedicamos a hacer de la industria española un fenómeno productivo que exporte productos, importe dinero, que tenga eficacia… Yo me llevo bien con este y mal con ese, pero qué más da. Vayamos todos juntos a la batalla.

P: ¿Te encuentras más cómodo ahora en esta faceta institucional que cuando creabas videojuegos?

R: No tengo una faceta institucional, tengo una faceta conspirativa. Soy mucho más de sombras. La gente lo confunde porque tienen que poner un patrón y entienden que es institucional porque me relaciono con las instituciones o propongo que el videojuego sea cultura. Pero no represento a nadie. El DEV está legitimado, yo no. Soy un pícaro astuto que intenta hacerlo lo mejor posible para fortalecer la industria del videojuego a través del Gamelab o del premio Princesa de Asturias.

Llevo treinta años en los videojuegos, empecé con el Spectrum en el 83. Si quiero comenzar a reivindicar cosas, lo haré, pero ¿para qué?

P: Dentro de esa faceta pareces haber encontrado tu lugar en Gamelab, un lugar alejado de grandes focos pero donde se reúnen nombres muy golosos.

R: Gamelab es un fenómeno muy peculiar. No tiene vocación de hacer negocio, como la GDC, o una vertiente formativa. Hemos creado un lugar de confort para que las grandes figuras del mundo se sienten cómodas a pronunciar un discurso sobre cómo ven el mundo del videojuego. Esa visión no se trata casi nunca. Cuando vamos a San Francisco, Japón, Uruguay o Buenos Aires lo tienen como referente. Pero hacemos trampa porque es lo que es: parece un congreso de dentistas, siempre entre hoteles [ríe al señalar que la feria se celebra en lugares reducidos. Este año lo hará en el hotel Hesperia Tower]. Me gustaría que tuviera un poco más de tiro de cámara. Pero tiene muy buen 'feeling' externo y eso nunca se cuenta.

No se puede entender el vidojuego español sin Gonzo Suárez. Se abrió camino como programador en Opera Soft, en los años ochenta; más tarde tomó las riendas de Commandos, título que produjo en Pyro a finales de los noventa; y en este siglo XXI ha tomado un rol diferente, más cercano a las instituciones —aunque prefiere definirse como “pícaro astuto”—. Su gran labor se ha desarrollado bajo el paraguas del Gamelab, encuentro barcelonés que este año celebra su decimosegunda edición que reúne a algunos de los grandes creadores del videojuego de ayer y de hoy.

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