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Los patéticos intentos por atraer mujeres a los videojuegos en los 80
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Los patéticos intentos por atraer mujeres a los videojuegos en los 80

Una versión femenina de 'Pac-Man' con pintalabios y anuncios plagados de chicas jugando a las máquinas 'arcade' trataban de atraer a las mujeres a los salones de barrio

Foto: Detalle de una recreativa de 'Ms. Pac-Man'. (Marcin Wichary)
Detalle de una recreativa de 'Ms. Pac-Man'. (Marcin Wichary)

'Las mujeres se unen a la revolución 'arcade'' era el título de un artículo de la revista Electronic Games publicado en mayo de 1982. La imagen que encabezaba el texto mostraba a una chica emocionada a los mandos de una máquina recreativa. Una visión que ilustraba la situación que se estaba viviendo en los salones de juego donde, según el periodista (que se dirigía a un lector masculino), las féminas habían comenzado a hacerse un hueco en el mundo 'gamer'.

“No solo están de decoración”, bromeaba el autor, sino que “pueden aplastar a un ciempiés o explotar un asteroide tan bien –y a veces mejor– que cualquier hombre”. Los responsables del magacín, el primero dedicado exclusivamente a los videojuegos, realizaron incluso un estudio para obtener datos y analizar las preferencias de las chicas en cuanto a títulos: 'Pac-Man' lideraba la clasificación de gustos femeninos en las máquinas de monedas.

'Pac-Man' era conocido como ‘la máquina de las novias’: si un 'gamer' iba acompañado de su chica, ella también querría jugar

En 1982, alrededor del 20 % del público de los recreativos eran mujeres, según los datos de un estudio sociológico. En un ambiente casi exclusivamente masculino, “'Pac-Man' era conocido informalmente como ‘la máquina de las novias’: si un 'gamer' iba acompañado de su chica, ella también querría jugar”, explica a Teknautas Gonzalo Frasca, diseñador, investigador y catedrático de videojuegos de la Universidad ORT de Uruguay.

Tanto el creador del personaje, Toru Iwatani, como Namco, la firma que lanzó el videojuego, se habían esforzado por desarrollar un producto apto para todos los públicos, con un protagonista sencillo y sin género.

“Fueron conscientes del éxito de 'Pac-Man', y por eso aceptaron 'Ms. Pac-Man'”, afirma Frasca. Se refiere a la versión femenina del personaje y el juego –originalmente conocido como Crazy Otto–, creado por General Computer Corporation y lanzado por el distribuidor estadounidense de 'Pac-Man', Midway, en 1981 como una versión no autorizada que luego consintió Namco.

En la pantalla y en las imágenes que cubrían las máquinas, el comecocos aparecía ataviado con un lazo rosa, pintalabios y unos zapatos de tacón. Midway diseñó varios anuncios en los que llegaba asegurar que el personaje se convertiría en “la chica más popular del mundo de los videojuegos”. Tampoco había mucha competencia.

'Donkey Kong' fue uno de los primeros casos de clara representación de géneros: mientras que Jumpman lucía bigote, Pauline llevaba vestido

La idea de Midway para llamar la atención de las chicas sólo es un ejemplo de la fiebre ochentera del sector por atraerlas a los recreativos, primero, y tratar de engancharlas después a los ordenadores y consolas con estrategias publicitarias de dudoso éxito y forzados clichés.

En los anuncios del popular juego 'Millipede' de Atari, que data de 1982, podía verse a una niña jugando a la máquina recreativa, mientras su madre, colocada a su espalda, miraba a la pantalla con la boca abierta de la emoción. Y en otros dos panfletos, uno anterior y otro posterior, una chica sujetaba los mandos mientras un compañero masculino posaba una mano sobre su hombro.

Princesas en apuros

También en 1981, otro título, 'Frogger', incluía (de aquella manera) un guiño a las mujeres. El usuario se ponía en la piel de una rana que trataba de cruzar la calle, y entre las opciones de la partida estaba la posibilidad de llevar a cuestas a otro anfibio de sexo femenino, como una versión primigenia de la princesa en apuros, presente asimismo en 'Donkey Kong'.

El protagonista del insigne videojuego de Nintendo, Jumpman (precursor de Mario), tenía que salvar a una damisela, Pauline, de las garras del enorme simio. Fue uno de los primeros casos en los que la representación de géneros era tan clara: mientras que Jumpman lucía bigote, Pauline llevaba vestido. El personaje femenino protagonizaba los anuncios y las imágenes que cubrían las máquinas de la época.

placeholder Publicidad de 'Ms Pac-Man'. (Midway)
Publicidad de 'Ms Pac-Man'. (Midway)

Había pocas excepciones a esta triste forma de hacer partícipes a las mujeres en los juegos. Una muestra es 'Leather Goddess of Phobos', de 1983. Al comienzo, el jugador se encontraba en un bar y tenía que ir al lavabo. Podía elegir entre el aseo de hombres o el de mujeres, y el género del personaje venía determinado por su decisión.

Sin embargo, no fue hasta 1986 cuando apareció la que muchos consideran la primera protagonista femenina. Era una cazadora de recompensas espacial, Samus Aran, el personaje principal de 'Metroid'. Durante todas las pruebas, Samus permanecía embutida en un traje espacial –así que no se sabía su género–, hasta que al final del juego se quitaba el casco y mostraba su rostro de mujer.

Publicidad de 'Millipede'. (Atari)“Las mujeres de los ochenta y noventa no jugaban a una gran variedad de títulos; se concentraban en unos pocos, pero generalmente de calidad”, señala Frasca. Además de 'Pac-Man', 'Tetris' era otro de los preferidos.

“La tecnología y la electrónica se percibían como sectores masculinos y estaban dominados por hombres”, prosigue el experto. Las estrategias para atraer a las mujeres a los recreativos también habían salido de mentes masculinas, que muchas veces ni siquiera sabían de 'marketing' especializado en este público. En la versión de 'Ms. Pac-Man', por ejemplo, el personaje femenino se encontraba a su compañero varón en los intermedios entre las primeras partidas y, en uno de ellos, se celebraba incluso una boda entre ambos.

Aquel artículo de Electronic Games demostraba que las 'gamers' no tenían reparos en jugar a títulos supuestamente pensados para hombres. Entre los preferidos por las mujeres se encontraban 'Asteroids', 'Space Invaders', 'Carnival' o 'Centipede'. Y sus protagonistas no llevaban lazos ni vestidos.

'Las mujeres se unen a la revolución 'arcade'' era el título de un artículo de la revista Electronic Games publicado en mayo de 1982. La imagen que encabezaba el texto mostraba a una chica emocionada a los mandos de una máquina recreativa. Una visión que ilustraba la situación que se estaba viviendo en los salones de juego donde, según el periodista (que se dirigía a un lector masculino), las féminas habían comenzado a hacerse un hueco en el mundo 'gamer'.

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