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El austriaco que se ha convertido en el azote de los piratas de videojuegos
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Reinhald Blaukovitsch es el ceo de denuvo

El austriaco que se ha convertido en el azote de los piratas de videojuegos

La compañía para la que trabaja tiene un método, que no es un DRM ni requiere de conexión permanente a internet, y que ha desesperado a uno de los 'crackeadores' más conocidos de la red

Foto: FIFA 16 resistió cuatro meses hasta que los piratas consiguieron desproteger el juego. (EA Sports)
FIFA 16 resistió cuatro meses hasta que los piratas consiguieron desproteger el juego. (EA Sports)

El nombre de Reinhald Blaukovitsch no es popular entre los jugadores de videojuegos, aunque su nombre comienza a sonar en ciertos sectores de la industria. Este empresario austríaco, CEO de la firma Denuvo, se está ganando el favor de los creadores y editores de todo el globo.

La empresa que dirige se encarga de crear sistemas anticopia que, poco a poco, están poniendo las cosas más difíciles a los piratas informáticos. Tanto, que en los últimos días se ha hecho pública la renuncia de uno de los grupos más famosos de la escena, los chinos 3DM, ante la creciente dificultad para sortear las medidas impuestas por Denuvo en Just Cause 3.

Teknautas se ha puesto en contacto telefónico con Blaukovitsch para conocer más acerca del trabajo de Denuvo, su impresión sobre el futuro de la industria y las medidas que tienen que emplear los creadores de contenidos para convertir a los piratas en usuarios de pleno derecho.

Pregunta: ¿Cómo se siente después de la retirada de 3DM? ¿Es una pequeña victoria?

Respuesta: No es algo de lo que estemos muy pendientes. No estoy seguro de que sea un anuncio serio, porque es un grupo anónimo. Quizá la semana que viene digan que están de vuelta.

P.: Denuvo está formada por un equipo de antiguos empleados de Sony que, en su día, fueron responsables de otras conocidas medidas anticopia, como SecuROM. ¿Cómo ha cambiado la industria en estos años?

R.: SecurROM era algo totalmetne diferente. Aquello era una protección para discos que evolucionó del CD al DVD. Pero la diferencia con aquello es que ahora no ofrecemos un DRM, es una tecnología llamada anti-tamper.

Cuando habla de anti-tamper, Blaukovitsch se refiere al Santo Grial que ha desarrollado Denuvo y que ha provocado que FIFA 16 haya tardado cuatro meses en crackearse o que Lords of the Fallen resistiera, intocable, durante 272 días. Esta tecnología ha desesperado a algunos de los grupos más reputados de crackeo de novedades y ha sido la causante de que algunos títulos hayan tardado semanas en aparecer en los habituales mercados negros de la red.

P.: ¿Quiere decir que ya no será necesario un DRM para proteger la integridad de los juegos?

R.: No. Garantizamos el buen funcionamiento de los DRM existentes (Steam, Origin). Nuestra tecnología asegura esos DRM y trabaja para que hagan aquello para lo que están diseñados.

P.: ¿Puede explicarnos cómo funciona el mecanismo que ha blindado algunos de los grandes lanzamientos actuales?

R.: No puedo revelarlo con mucho detalle porque es parte de nuestra magia. En cada juego buscamos unas posiciones en el archivo ejecutable que no sean críticas para el desarrollo del juego, así garantizamos que no afecten al frame rate o a otros aspectos importantes. En ese archivo conviven muchos elementos pero tenemos una técnica que permite implementar una protección muy fuerte a la vez que se mantiene el rendimiento. Es como si no estuviera protegido.

P.: ¿Hablamos de una protección que varía de un juego a otro o que también varía en cada copia de un mismo título?

R.: La protección es diferente en cada videojuego [no es la misma para FIFA 16 que para Rise of the Tomb Raider] pero también es distinta para cada usuario.

P.: Con semejantes cambios de un título a otro... ¿Aplican la misma tecnología en cada juego?

R.: Tenemos un núcleo con la base de nuestra tecnología que protegemos. A partir de ahí, colocamos diferentes capas para salvaguardar el producto.

P.: Los DRM que empeoraban la experiencia de juego de los usuarios legales han sido uno de los caballos de batalla históricos en la industria del videojuego. ¿Qué se ha hecho en estos años para que el público no sólo no rechace sino que abrace estos sistemas?

R.: El usuario legítimo no debe experimentar ninguna carga extra al jugar. Un DRM debería ser totalmente transparente. Creo que los actuales te dejan instalar un título en un número limitado de PCs, cinco o diez, y probarlo durante un tiempo limitado. Si pasadas unas horas no te gusta el juego, puedes devolverlo. Es una aproximación inteligente que no perjudica al usuario. [Steam permite devolver un juego antes de catorce días y si no se ha jugado más de dos horas]

'Just Cause 3', lanzado el 1 de diciembre, todavía se resiste a los esfuerzos de la escena. FIFA 16 aguantó cuatro meses 'virgen'

Hasta la fecha, han sido once los juegos que han contado con la protección de Denuvo. El primero fue FIFA 15, en el tramo final de 2014, a los que siguieron Lords of the Fallen o Dragon Age: Inquisition. Los dos últimos fueron especialmente complicados para los grupos de pirateo, una tendencia que ha continuado en 2015 con siete juegos. Just Cause 3, lanzado el 1 de diciembre, todavía se resiste a los intentos de la escena.

P.: ¿En qué se centran, actualmente, los esfuerzos de compañías como Denuvo? ¿Se da por hecho que un juego siempre se va a crackear?

R.: Lo que buscamos es una buena ventana en la que no se piratee el juego. La mayoría de las ventas se hacen en los primeros 15 dias y es ahí donde buscamos la protección. Los editores quieren lo mismo. Nuestra tarea consiste en buscar cuidadosamente dentro del título, aplicar nuestra tecnología y aplicar un control de calidad para garantizar que no existe un impacto en el rendimiento. Es un proceso que hacemos con cada juego.

P.: ¿Qué ventana consideran satisfactoria las editoras de videojuegos?

R.: Depende. Cuatro semanas suele ser lo habitual, aunque también hay quien considera que se puede lograr una ventana de hasta ocho meses.

P.: El grupo de crackeo 3DM también certificó, unas semanas atrás, que los videojuegos no se iban a poder piratear en 2018. ¿Profecía o exageración?

R.: Es arrogante decir que un juego nunca se podrá crackear. Aunque haya gente que lo afirme, nunca seremos nosotros quienes lo digamos.

P.: ¿Es usted de los que creen que siempre se podrá piratear un juego por muy buena que sea la protección?

R.: Siempre habrá una persona que intente sortear esas medidas o que pueda hackear un sistema. Y al final, sucederá. Puedes tener éxito si pones el suficiente esfuerzo y, sobre todo, tiempo. No importa que un grupo de crackers desaparezca, al momento aparece otro.

P.: Hay quien cree que tener la consola o el ordenador conectados de manera permanente es una buena solución para combatir la piratería.

R.: No deja de ser una forma de DRM, que es lo que intentó Xbox One en su día. Alguna otra gran compañía lo ha probado en el pasado y no le ha funcionado bien. Este problema se reduce a una cuestión de diseño y no creo que sea necesario estar siempre conectado. Y nuestra tecnología no requiere de una conexión constante a la red.

El nombre de Reinhald Blaukovitsch no es popular entre los jugadores de videojuegos, aunque su nombre comienza a sonar en ciertos sectores de la industria. Este empresario austríaco, CEO de la firma Denuvo, se está ganando el favor de los creadores y editores de todo el globo.

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