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Una segunda edad de oro para los videojuegos creados en España
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El desarrollo 'indie' se erige en alternativa

Una segunda edad de oro para los videojuegos creados en España

Los estudios pequeños toman el mando. Desde campañas de 'crowdfunding' de cientos de miles de dólares hasta portadas en medios de referencia en el extranjero

Foto: 'Blues & Bullets' pone a los jugadores en la piel de un Elliot Ness retirado que se alía con Al Capone. (A Crowd of Monsters)
'Blues & Bullets' pone a los jugadores en la piel de un Elliot Ness retirado que se alía con Al Capone. (A Crowd of Monsters)

El videojuego español vive una segunda edad de oro. Una edad de oro creativa en la que un puñado de pequeños estudios han tomado la alternativa a los grandes nombres —Mercury Steam, Virtual Toys, Pyro, FX Interactive—. No facturan lo que un Fallout 4, un Call of Duty o un FIFA pero se han ganado el respeto de la prensa especializada y de los jugadores gracias a una vuelta a las raíces. Ese regreso al concepto que forjó la primera edad de oro del videojuego en España, que tuvo lugar entre 1983 y 1992, de la que salieron algunos de los grandes nombres de la industria nacional.

El principio de esta historia bien podría situarse en 2009, con el lanzamiento de Nyx Quest para Wii. O en 2011, cuando Francisco Téllez de Meneses dio a luz Unepic, un juego de rol para PC que también se ha publicado en Wii U Ese mismo año, Zack Zero, creado por Alberto Moreno y Carlos Abril, se convirtió en el primer juego español en aparecer en la PlayStation Network de PS3. Desde entonces, han sido numerosos los títulos que han copado titulares y hasta portadas de revistas de prestigio. Rime, lo próximo de Tequila Works y que aparecerá en PlayStation 4, acaparó la primera plana de una publicación de referencia como EDGE en diciembre de 2014, lo que supuso la primera vez que un juego creado dentro de nuestras fronteras ocupaba ese lugar.

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Todavía quedan meses para que Rime vea la luz, pero el bagaje del videojuego español independiente permite calificar la segunda década del siglo XXI como una de las épocas más interesantes de la industria, plagada de juegos lanzados por pequeños estudios que apuestan por el ingenio, la creatividad o un aspecto visual diferente para llamar la atención del jugador.

"Hemos pasado de 200 a 400 estudios en dos años —ilustra Juanma Moreno, cocreador de Nivel Oculto, una web dedicada al videojuego independiente—. Hay un montón de escuelas, de posgrados y de másters centrados en el desarrollo de videojuegos y tenemos muchos estudios que ya cosechan sus primeros éxitos además de lo que está por venir. Hay títulos, como Caléndula, que son chulísimos".

Hay escuelas, posgrados y másters centrados en videojuegos y varios estudios cosechan sus primeros éxitos

"¿Es comparable a otros países? Desgraciadamente no, pero se está formando un grupo pequeño al que habrá que darle tiempo. Los medios tuvieron una importancia tremenda en aquella primera edad de oro y ahora se ha creado Hobby Industria, un portal dedicado a la actualidad de los estudios españoles".

A Nyx Quest y Unepic, títulos que abrieron camino, les han seguido una cifra más que notable, en una gran mayoría de los casos protagonizados por estudios que cuentan con entre uno y diez empleados. Según cifras proporcionadas por DEV, la patronal del videojuego, esos grupos suponían el 70% del tejido industrial del videojuego en España en 2014. El total de la industria española facturó, el pasado año, cerca de 413 millones de euros.

¿Qué ha pasado para que el pequeño estudio haya tomado la alternativa? Los asturianos de Milkstone Studios han protagonizado un gran éxito entre finales de 2014 y principios de 2015 en España con Ziggurat, un shooter en primera persona en el que el jugador debe abrirse paso a través de mazmorras creadas de manera aleatoria. "Hemos vendido 100.000 unidades en PC —a 14,99 euros—, vía Steam, y unas 20.000 entre Xbox One y PlayStation 4", explica Miguel Herrero, programador de Milkstone.

Lanzado en octubre de 2014, el juego se ha convertido en su mayor logro hasta la fecha. El catálogo de Milkstone es más que numeroso, "son juegos muy pequeñitos", reconoce Herrero, pero el estudio decidió dar un cambio de rumbo para jugar en las ligas mayores. Sus mayores éxitos hasta la fecha, vendidos a un dólar, presentaban cifras desiguales: las 250.000 unidades de White Noise contrastaban con las 1.500 de Midnight Bite.

"Decidimos dedicar más tiempo a nuestro siguiente juego", explica Herrero cuando habla de la concepción de Ziggurat. "Hasta ese momento, el desarrollo más largo había sido de tres meses y habíamos tenido que recortar alguno porque se nos iba el tiempo", argumenta. El programador explica, por teléfono, que si querían conquistar al público de PC necesitaban dar un salto de calidad para diferenciarse de los títulos lanzados hasta la fecha, la mayoría exclusivos de Xbox 360. El resultado es un juego que ha logrado una puntuación de 79 en Metacritic, la misma cifra que ha cosechado el recién lanzado Just Cause 3.

Elliot Ness habla castellano

El caso de Ziggurat no es exclusivo de 2015. Otro título, Blues & Bullets, ha aparecido en el catálogo de Xbox One y de PC. Producido por A Crowd of Monsters, un grupo de 25 trabajadores afincado en Barcelona, esta aventura propone una historia ficticia en la que Elliot Ness y Al Capone se alían para resolver un crimen. "Sorprendentemente, es un gran juego noir", titulaba la web Kotaku al analizar el primer episodio del título, aparecido en julio.

Blues & Bullets representa ese nuevo paradigma de videojuego que no opta por la potencia bruta sino por el ingenio para compensar la falta de medios con imaginación y búsqueda de alternativas jugables. Su estética en blancos y negros, sólo alterada por los rojos que impregnan la pantalla aquí y allá, y el guión, en el que participa un histórico de la industria como Josué Monchán —habitual de Péndulo Studios—, son las marcas que le distinguen de un AAA cualquiera, con el que no puede competir en presupuesto.

Captados por semilleros de talento

Si existe una editora de videojuegos independiente en el planeta que sea referencia en ese nicho de mercado, esa es Devolver Digital. Fundada en 2009 en Estados Unidos, la firma se dio a conocer gracias a Hotline Miami, juego creado entre dos suecos, lanzado en 2011, y que se convirtió en uno de los mayores bombazos críticos de la industria para PC.

Devolver Digital se fijó un par de años más tarde en un grupo de desarrolladores de Gandía que, bajo el sello Deconstructeam, habían llamado la atención en una game jam —un evento en el que se crean juegos en 48 horas— gracias a Gods Will Be Watching. Aquella aventura de puzles morales, como la calificaban sus creadores, recaudó algo más de 25.000 euros en una campaña de crowdfunding y le abrió las puertas de la editora, que igualó lo recaudado en la colecta además de tutelar el desarrollo de un título que vio la luz en julio de 2014.

Trabajar en casa entre pizza y latas de bebidas energéticas era muy romántico, pero te acaba volviendo majareta

El éxito de Gods Will Be Watching ha permitido al estudio dar el salto de calidad que les permita afrontar desarrollos futuros sin las prisas propias de los recién llegados: "Gracias a los dioses, los beneficios de Gods Will Be Watching nos permiten autofinanciarnos —explica Jordi de Paco, cabeza visible de Deconstructeam—. Trabajar en casa entre pizza y latas de bebidas energéticas era muy romántico, pero te acaba volviendo majareta. Vivir fusionado al pijama y ver la luz del sol no más de un par de veces a la semana no era nada sano. No se lo recomiendo a nadie. Tener un motivo para salir de casa y controlar tus horarios es imprescindible para cuidar la creatividad, al menos en mi caso".

Deconstructeam abrió la puerta para que otro estudio español, los sevillanos Fourattic, convencieran a Devolver Digital de que su juego, Crossing Souls, necesitaba su apoyo. Esta aventura de aspecto y temática ochenteros, con píxeles como puños y un guión que parece mezclar los Goonies y Súper 8 con tintes fantásticos, está prevista para "la segunda mitad de 2016", precisa Daniel Benítez, director de arte de un estudio que consiguió reunir más de 50.000 dólares en una campaña de crowdfunding para financiar su título.

El reconocimiento es económico

Una de las varas de medir el éxito de grupos de desarrollo que no tienen trayectoria a sus espaldas son las campañas de crowdfunding que deciden si un proyecto sale o no hacia adelante. Uno de los casos más significativos de esta nueva edad de oro del videojuego español es Asthree Works, un trío de jóvenes asturianos que ostentan el honor de lograr la financión colectiva de mayor éxito para un proyecto creado en nuestro país: casi 145.000 dólares reunidos en diciembre de 2013.

Tenemos las expectativas muy altas y eso conlleva a soportar grandes dosis de presión sobre el trabajo

"Tenemos las expectativas muy altas y eso conlleva a soportar grandes dosis de presión sobre el trabajo. Ser el top español de financiación te coloca en una posición destacada por encima de otros", explica Enol Martínez, uno de los tres responsables de un trabajo tan artesanal que está tardando más de lo esperado. Previsto para diciembre de 2014, sus responsables admitían este verano que el título no vería la luz, como mínimo, "hasta mediados de 2016".

Nombres como Dead Synchronicity, Randal's Monday, Lords of Xulima o Deadlight —este último también de Tequila Works— demuestran que éxito del videojuego español independiente no se limita a un simple género aunque vive un ligero romance con la aventura, como lo demuestran los dos primeros títulos de este párrafo. Candle, un título creado en Teruel cuyo apartado visual se ha creado con acuarelas, incide en esa línea. El juego todavía no está a la venta aunque, a puerta cerrada, ha mostrado su potencial de manera sobrada.

¿Ha provocado la crisis que muchos profesionales del sector se lancen a la aventura ante la falta de trabajo y de oportunidades en la industria española? "Siempre ha habido buenas empresas e igual ahora coincide que mucha gente, por necesidad, ha tenido que montar la suya. Nosotros no encontrábamos ningún trabajo que nos gustara para hacer videojuegos de la manera que queríamos. No es una opción tan descabellada", zanja Miguel Herrero, con la tranquilidad que le otorgan las 120.000 unidades que Ziggurat ha vendido en el último año.

El videojuego español vive una segunda edad de oro. Una edad de oro creativa en la que un puñado de pequeños estudios han tomado la alternativa a los grandes nombres —Mercury Steam, Virtual Toys, Pyro, FX Interactive—. No facturan lo que un Fallout 4, un Call of Duty o un FIFA pero se han ganado el respeto de la prensa especializada y de los jugadores gracias a una vuelta a las raíces. Ese regreso al concepto que forjó la primera edad de oro del videojuego en España, que tuvo lugar entre 1983 y 1992, de la que salieron algunos de los grandes nombres de la industria nacional.

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