Es noticia
Cómo los videojuegos han llegado al impresionante fotorrealismo actual
  1. Tecnología
el fotorrealismo llega a la nueva generación

Cómo los videojuegos han llegado al impresionante fotorrealismo actual

Algunos títulos parecen tan reales que en ocasiones es como si estuviéramos viendo la propia realidad. La clave se encuentra en el motor gráfico, cada vez más potente

Foto: Forza Motorsport 6
Forza Motorsport 6

“Hace un par de años, mientras jugaba un partido al NBA 2K en Xbox 360, mi madre me preguntó por qué estaba viendo un partido de la ACB”. La frase es de un jugador habitual y resume hasta qué punto los videojuegos están cada vez más cerca de representar fielmente la realidad. No es sólo un acercamiento a la realidad a partir de los gráficos, sino que el título de baloncesto ha tratado de burlar al ojo poco entrenado gracias a todos los elementos que componen una retransmisión deportiva: narradores, repeticiones y tiros de cámara son capaces de dar el pego.

La llegada de la nueva generación ha supuesto un salto en la calidad visual hasta el punto de que los gráficos se acercan, cada vez más, a una representación fidedigna de la realidad. Hace pocos días que se ha puesto a la venta Forza Motorsport 6, un título de conducción exclusivo de Xbox One que hace hincapié en ese realismo, tanto en la simulación de vehículos como en el aspecto visual. Las imágenes hablan por sí solas.

Pero Enrique Colinet, diseñador en el estudio alemán Yager, cree que todavía queda un largo trecho para que el videojuego se confunda con la realidad. “Las películas aún no se acercan a ello. El siguiente paso es alcanzar el nivel del cine en un espacio de cinco a diez años. Para el realismo absoluto todavía queda mucho tiempo”, explica este español afincado en Berlín que trabajó en la pasada generación en uno de los juegos más aclamados por la crítica, Spec Ops: The Line.

Una herramienta posibilita que los gráficos parezcan reales: el motor gráfico. Los grandes estudios desarrollan sus propios motores (Konami tiene el Fox Engine, Crytek el Cry Engine y otros estudios como Naughty Dog y CD Projekt Red tienen soluciones personalizadas) pero existen dos motores genéricos que sirven para entender los saltos de calidad cada cierto periodo de tiempo. Unreal Engine 4, junto a Unity, son los que mandan en la actualidad. Para hacernos una idea, el Unreal Engine 3 fue el motor de cabecera de la pasada generación.

“El motor gráfico es el encargado de representar todos los elementos de un videojuego”, explica Alberto Moreno, diseñador en Crocoware y que cuenta con un extenso currículum que se remonta a los días de PC Fútbol. “No hay que olvidar que un motor al final es una herramienta que tiene a disposición el equipo del juego y es muy importante tener un equipo experimentado y con mucha calidad desde un punto de vista artístico y técnico”.

El gran salto técnico que introdujo la pasada generación, además de la alta definición, fue la destrucción de escenarios —no es casualidad que juegos como Gears of War o The Last of Us protagonizaran las listas de ventas—. En esta, el foco de la mayoría de motores se ha puesto en la iluminación. “Todos, más o menos, han seguido el mismo camino: la iluminación global en tiempo real y el PBR, abreviatura de Physically Based Rendering, para imitar el comportamiento físico de los materiales”, explica Moreno, que insiste en que tan importante como el motor son las herramientas que “facilitan” la creación de contenido a la par que aceleran la producción y reducen costes.

Tan cerca y tan lejos

El gran problema al que se enfrentan los videojuegos, y toda tecnología dispuesta a replicar la realidad, tiene un nombre: el valle inquietante. El término, acuñado en 1970 por Masahiro Mori, un profesor experto en robótica, sostiene que cuanto más realista es la representación de un objeto antropomórfico más irreal se vuelve a ojos del observador.

El futuro parece ligado a la resolución 4K, por lo menos en PC, ya que ni PlayStation 4 ni Xbox One son capaces de soportar estos gráficos

La teoría explica por qué por muy realistas que puedan parecer los gráficos de The Witcher 3 todavía haya elementos que nos indiquen que estamos ante un videojuego. “Los humanos son una de las asignaturas pendientes en la representación gráfica tanto en videojuegos como en cine. Presentan varios problemas, no sólo de animación, sino de elementos complejos como el pelo, el vello o los microdetalles de la piel”, afirma Moreno.

Ese problema no se da en títulos deportivos como el citado Forza Motorsport 6, donde la gran mayoría de elementos en pantalla son objetos inanimados. “Los elementos no orgánicos en videojuegos (vehículos, rocas, edificios) son mucho más fáciles de hacer pasar como realistas porque no son tan complejos a la hora de simular virtualmente, por eso los coches nos parecen casi reales a estas alturas”, explica Tilmann Milde, compañero de Colinet en el estudio Yager. Lo que Milde deja claro es que al realismo no se llega exclusivamente por el acabado visual: “Una mala animación facial puede destruir la ilusión de realidad de una cara virtual tanto como unas malas físicas cuando un coche fotorrealista se empotra contra un muro. Todo va de la mano”.

El futuro, entre el 4K y la realidad virtual

El futuro de los gráficos en los videojuegos parece ligado a la resolución 4K, por lo menos en PC. Ni PlayStation 4 ni Xbox One son capaces de soportar gráficos a 3840x2160, pero los ordenadores personales ya cuentan con tarjetas gráficas capaces de mostrar juegos a una resolución que el cine todavía no ha puesto en los salones de casa. La contrapartida, el precio total de un equipo que soporte juegos en 4K, ya que mover juegos a semejante resolución no está al alcance de cualquier bolsillo.

Se debería tratar de centrarse menos en avanzar hacia el fotorrealismo y más en sistemas de juego más complejos

Pero ya es posible disfrutar de The Witcher 3, Dying Light, Ryse, Project CARS, Tomb Raider o Sombras de Mordor, entre muchos otros títulos, con una nitidez de imagen nunca antes vista. Pero la pregunta del millón de dólares sigue estando ahí: ¿cuándo se alcanzará el realismo en los gráficos? Según AMD, compañía que manufactura tarjetas gráficas y otros componentes informáticos, la fecha está más cercana de lo que parece. “En cinco años seremos capaces de ver juegos fotorrealistas en escenarios limitados”, afirmó recientemente Richard Huddy, ingeniero de la firma.

¿En qué se debería traducir esa afirmación? En una mejora de elementos que, hasta la fecha, todavía tienen mucho recorrido: la representación del pelo, del agua, de la flora e incluso de “elementos destruibles, que algunos juegos han conseguido resolver de manera notable, pero que están muy lejos de lo que la industria del cine está ofreciendo”, apunta Moreno.

Preguntado por el futuro, Moreno apunta en otra dirección totalmente diferente: “La realidad virtual ya está aquí y va a proporcionar experiencias muy diferentes en lo visual y en lo jugable”. Pero si en algo insiste este diseñador, también profesor en la U-Tad, es que el realismo en los videojuegos debe ir de la mano de lo verdaderamente importante, la jugabilidad. “Se debería tratar de centrarse menos en avanzar hacia el fotorrealismo y más en sistemas de juego más complejos. El único juego de esta generación que ha intentado algo nuevo ha sido Sombras de Mordor pero si te fijas, por otro lado, los títulos que se han centrado demasiado en la calidad visual por encima de todo han sido un fiasco como The Order, que visualmente es lo más cercano al fotorrealismo que hay ahora mismo. Creo que pierden el foco de lo principal: el juego”.

“Hace un par de años, mientras jugaba un partido al NBA 2K en Xbox 360, mi madre me preguntó por qué estaba viendo un partido de la ACB”. La frase es de un jugador habitual y resume hasta qué punto los videojuegos están cada vez más cerca de representar fielmente la realidad. No es sólo un acercamiento a la realidad a partir de los gráficos, sino que el título de baloncesto ha tratado de burlar al ojo poco entrenado gracias a todos los elementos que componen una retransmisión deportiva: narradores, repeticiones y tiros de cámara son capaces de dar el pego.

El redactor recomienda