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Jugando al GTA V con un 'madero': "¡Por hacer eso te caen treinta años!"
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Jugando al GTA V con un 'madero': "¡Por hacer eso te caen treinta años!"

¿En qué se parece una partida al GTA, encarnando a un delincuente a la carrera, a una persecución real? En el sofá, jugando junto a un agente, nos explica similitudes y diferencias

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Eric, nombre ficticio, es miembro de las fuerzas y cuerpos de seguridad. Su relación con los videojuegos es nula en la actualidad, pero ello no le ha impedido prestarse a un pequeño experimento con la excusa del lanzamiento de la versión de Grand Theft Auto V en PC. Como si fuera un compañero de fatigas en una jornada de crímenes contra la ciudad de Los Santos —la versión virtual de Los Angeles que ha popularizado el juego— , Eric se embarca para asesorarme y ayudarme a comprender qué hace bien el título de Rockstar a la hora de representar a la policía, sus prácticas o las diferentes situaciones en el juego que involucran el uso de armas de fuego.

Mientras se carga, una imagen de uno de los protagonistas de Grand Theft Auto V, Franklin, ilumina la pantalla. Franklin no es, precisamente, un estereotipo de la etiqueta. Su pinta de macarra —barba de tres días, aspecto desaliñado— le delata. “Los arquetipos los han clavado en la presentación. El aspecto físico del delincuente suele ser descuidado. Lo común es lo marginal. Los chulos que salen en la MTV sólo aparecen en la MTV”, argumenta mi peculiar compañero de fatigas.

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No tardamos demasiado en cometer nuestro primer delito al parar un coche en mitad de una gran avenida y robarlo después de empujar a su dueño fuera del mismo: ”No se suelen robar coches de esta manera. Lo normal es utilizar una varilla para abrirlo, pero el robo violento no es común”. Ante la ausencia de movimiento policial, decidimos pasar a la acción. Bajamos la ventanilla, nos asomamos, y disparamos sin ton ni son a cualquier coche o peatón que nos cruzamos. A los pocos segundos ya tenemos la primera estrella que nos indica que la policía está de camino.

Iniciamos la retirada cuando el primer coche patrulla se persona en el lugar de los hechos. Lo primero que hace al bajar del vehículo, después de darnos el alto, es desenfundar el arma y disparar. “¿Pero qué hace?” Se pregunta Eric. “Un policía no puede llegar y disparar. Ha de hacer un uso defensivo del arma. En el juego es ofensivo. Lo primero que haces cuando te enfrentas a una situación así es pedir que se tire el arma al suelo. Si él saca una pistola tienes que valorar si lo hace con intención de disparar. Es importante comprender el concepto de defensa personal. Yo te doy unas órdenes y voy a esperar el tiempo que haga falta hasta que las cumplas pero no puedo coser tu coche a balazos sólo porque tengas un arma dentro”.

¿Pero qué hace? Un policía no puede llegar y disparar. Ha de hacer un uso defensivo del arma

Iniciamos nuestra huida con tan mala suerte que uno de los disparos de los agentes impacta en una rueda trasera y nos obliga a cambiar de vehículo, lo que me lleva a preguntar a Eric si esta práctica es habitual. “Es peligrosa. La bala puede rebotar en la superficie metálica y herir a otra persona. También puede rebotar en función de cómo entre en el caucho”. A este respecto hay casos documentados en nuestro país de disparos efectuados por agentes de la ley que han herido a los pasajeros de los vehículos contra los que disparaban y por los que se ha condenado al agente encargado de disparar el arma. “A veces, es mejor que se escapen, recoger todos los detalles posibles y no poner en peligro a la gente. Llevas las pruebas a la policía judicial, se inicia una investigación que terminará con un registro en el piso en el que vive el infractor donde puedes detenerle sin poner en peligro a nadie. En el momento de detener a alguien tienes que tener en cuenta tres factores: congruencia, oportunidad y proporcionalidad”.

Nuestra aventura al volante no es, precisamente, un paseo en barca. Hemos robado un deportivo para poder hacer frente a los vehículos de la policía de Los Santos y después de una mala maniobra, estrellamos el coche contra el mobiliario urbano. ¿La solución? Salir corriendo a por otro vehículo. “La gente no sale corriendo ni de coña después de un accidente. Quedan aturdidos”, apostilla Eric.

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Grand Theft Auto V es un videojuego, ninguna de las víctimas que estamos dejando a nuestro paso es real y las posibles lesiones que nos debería haber causado ese accidente son virtuales. Como virtual es la bala que nos alcanza, unos segundos más tarde, por la espalda. “No te pueden disparar por la espalda”, se escandaliza Eric. “Eso es homicidio o asesinato”. ¿Hay alguna opción que justifique esta medida?, le pregunto. “Ninguna. Sólo se podría dar en el caso de que, en un tiroteo, el criminal huya de la escena y tú ya hayas disparado cuando está escapando”.

El nivel de búsqueda ha subido hasta las dos estrellas, un número relativamente bajo para el caos que se puede generar en Grand Theft Auto, así que decidimos provocar a los agentes para que pongan toda la carne en el asador. Abatimos a uno de los policías que nos persigue y la tercera estrella indica que somos un peligro público. Así lo testifica la aparición de un helicóptero en escena que abre fuego a la primera oportunidad. “En el 95% de las ocasiones se utiliza en tareas de tráfico. Para una persecución… Si alguien roba un coche de gama alta y lo pone a 200 km/h en una autopista es difícil que lo atrapes y, además, puede poner en riesgo a otra gente. Hay que tener presente siempre la proporcionalidad”, explica Eric. Proporcionalidad que no respeta el juego, que ha convertido las calles de Los Santos en un festín de balas sin que le importe a la policía que las calles estén llenas de peatones.

Pocos segundos antes de finalizar la persecución que hemos provocado uno de los coches de la policía nos embiste por detrás, otra práctica censurable. “Imagina que el conductor del coche al que embistes muere. Se puede considerar homicidio por imprudencia. O puedes poner en riesgo la vida de mucha gente. El delincuente tiene derecho a sufrir una detención con el uso mínimo de la fuerza”, certifica. No es una situación que se dé en nuestra partida ya que el caos que hemos desatado finaliza cuando una bala acaba con nuestra vida.

“Un tiroteo es una situación de estrés brutal para el cuerpo”

De vuelta a la partida, decidimos cambiar de escenario y cargar una de las misiones del juego. El asalto al banco de Paleto Bay pone al jugador en mitad de un atraco a un banco que desemboca en un enfrentamiento abierto con policía local, grupos especiales y hasta el ejército. Es en esta situación donde Grand Theft Auto V muestra las costuras de lo que realmente es: un videojuego.

El escenario que se presenta al salir del banco es uno que cualquier jugador con una cierta experiencia en la pasada generación de consolas habrá visto en Gears of War, The Last of Us o cualquier título de acción en tercera persona donde los coches y diferentes elementos del entorno están situados de manera estratégica para que sirvan de cobertura a los enemigos —en este caso policías— que acechan al jugador.

Que a la salida del banco espere una mezcla de policía local y fuerzas especiales es el primero de los errores. “Si hay rehenes acude uno de los grupos especiales que tienen la Policía Nacional, Guardia Civil u otros cuerpos de seguridad. Están entrenados en situaciones de estrés y son unidades muy especializadas”. Nada más abrir la puerta del banco, nos topamos con el habitual recibimiento que Grand Theft Auto propina a los jugadores: balas que silban desde todas las direcciones. Pero la realidad es bien distinta. Lo demuestra la muerte de una agente de policía en Vigoel pasado mes de noviembre cuando un atracador se hizo con un rehén en un banco y, al salir del edificio, abrió fuego contra los agentes que se encontraban en el lugar de los hechos. ¿Qué dice el protocolo que se debe hacer en estos casos?, pregunto a Eric. “Siempre se debe responder en defensa propia y siempre se debe tener en cuenta que el resto de gente que esté en la calle no pueda recibir un balazo”.

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La acción nos lleva hasta un almacén al aire libre en el que palés, cajas y vehículos hacen las veces de improvisadas trincheras en las que las fuerzas de seguridad y los protagonistas se baten a tiros. Basta con ponerse a cubierto para desmontar una vez más la realidad del juego. En Grand Theft Auto V, los disparos se suceden y aunque el jugador no haga ademán de utilizar su arma, el tiroteo puede alargarse durante minutos. “Suelen ser muy cortos. Es una situación de estrés tan brutal para el cuerpo que no puedes aguantarlo mucho rato”.

Los policías que tenemos enfrente no parecen hacer caso a las normas de actuación que rigen estas situaciones y arriesgan su vida en más de una ocasión sin justificación alguna al atacar de frente en lugar de buscar posiciones más ventajosas. “Hay que ser conservador en un tiroteo, tener paciencia y esperar. A ver quién es el guapo que sale a pecho palomo. Si tú estás cubierto y él también, tu objetivo es moverte a una posición que te ofrezca mayor protección o que te dé una ventaja. Por ejemplo, que te permita ver si se ha quedado sin munición”, explica Eric. Nos ha bastado con ser pacientes y dejar que todos y cada uno de los agentes del lugar se expongan para acabar con ellos. Si el videojuego fuera realista, la frustración para completar el nivel se multiplicaría de manera exponencial.

Acabada nuestra partida, por la que nos podrían caer 30 años de cárcel en el mundo real, Eric lo tiene claro: Grand Theft Auto V tira del espectáculo para epatar al jugador pero sus policías se saltan a la torera muchas de las normas básicas de actuación. “Los policías no son súper hombres. Son gente normal. El que se crea que la vida es una película, tiene un problema”.

Eric, nombre ficticio, es miembro de las fuerzas y cuerpos de seguridad. Su relación con los videojuegos es nula en la actualidad, pero ello no le ha impedido prestarse a un pequeño experimento con la excusa del lanzamiento de la versión de Grand Theft Auto V en PC. Como si fuera un compañero de fatigas en una jornada de crímenes contra la ciudad de Los Santos —la versión virtual de Los Angeles que ha popularizado el juego— , Eric se embarca para asesorarme y ayudarme a comprender qué hace bien el título de Rockstar a la hora de representar a la policía, sus prácticas o las diferentes situaciones en el juego que involucran el uso de armas de fuego.

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