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Destiny: una inversión mastodóntica con retorno a largo plazo
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ES UN 'SHOOTER' CONCEBIDO PARA PERDURAR

Destiny: una inversión mastodóntica con retorno a largo plazo

Lo llaman el juego de los récords. Y no es para menos, porque se trata de la obra narrativa más cara de la historia con más de 500 millones de dólares invertidos

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La expectación es un arma de doble filo, sobre todo cuando se refiere a un producto cultural. En torno a Destiny se ha desatado un hype tan tremebundo que le ha valido para figurar en la portada del periódico más vendido en España. No es para menos, porquees el juego de los récords: un desarrollo de más de cinco años y un presupuesto de 500 millones de dólares, inédito no solo en su sector, sino en todo el audiovisual, con un final detema inédito a cargo deMcCartney, que viene avalado por unos señores que sentaron cátedra con la franquicia Halo. Y es por esto que la reseña no ha sido publicada hace dos semanas, cuando salió a la venta, sino ahora, cuando las burbujas se han esfumado y se puede ver el fondo.

La primera pregunta que plantea Destiny es obvia: ¿qué hace tan especial a este juego? Ya les adelanto que la respuesta no es tan obvia. Nos encontramos ante un juego de acción en primera persona, un shooter, ambientado setecientos años en el futuro. Es un porvenir visitado hasta la náusea, con sus extraterrestres, sus rayos láser,su devastación de la Tierra y la consecuente búsqueda de nuevos hogares para el ser humano.

No busquen brillos en la trama, porque no los hay. El guión solo está para justificar el escenario y los constantes viajes que acontecen al protagonista, que se explican pero no siempre se entienden. La endeblez argumental comienza con la misma introducción, que apuntauna obra de ciencia-ficción de exploración de planetas desconocidosen la que la Humanidad ha de enfrentarse contra una amenaza alienígena desconocida.

Y, vaya, quizá se pueden encontrar coincidencias de fondo, pero nunca de forma. Destiny no plantea el menor reto intelectual del jugador: no hay un puzle, ni un camino oculto, ni una conversación que convenga recordar. La primera fase, que tiene lugar en las ruinas de Rusia, sintetiza todo el juego. Hay que disparar y avanzar, disparar y avanzar y nada más. La forma que tienen para complicarnos la cosa se basa en meter más enemigos en el escenario. Atrás quedó la época en la que los programadores tenían que devanarse los sesos por el límite de sprites en pantalla.

La dinámica es más o menos esta: apareces en un escenario, disparas a todo lo que se menea, te escondes, regeneras salud y acabas con los que quedan. De ahí, a otro escenario en el que sucederá lo mismo. De este modo, el jugador avanza realizando tareas mecánicas, muy repetitivas, con la sensación de que va a encontrarse algo que nunca llega. Una misión a bordo de una nave, un juego de precisión o un simple asedio, qué se yo, algo que justifique el perezoso diseño de los anteriores niveles. Pero eso nunca sucede. Destiny es tan sencillo como lo era su papáCounter Strike.

Pesados de final de fase

En líneas generales,Destiny pone a prueba la paciencia del jugador sin otorgarle recompensas. Son especialmente sangrantes los jefes de final de fase, que demandan 25 minutos de disparos sin pausa para dejar avanzar al jugador. No se explica cómo en Bungie, el estudio de desarrollo, han optado por un sistema tan frustrante en un producto de este nivel. En mi caso, cuando lo jugué en compañía, todos entendimos que en los jefes de final de fase hay que turnarse el mando, como quien rema en una barca. Los demás, mientras, aprovechan para descansar los ojos. Un sinsentido.

Anunciadas su carencias, es justo reconocer el esplendor técnico de Destiny. Los 300 millones de presupuesto han servido para pulir y barnizar a fondo todos los aspectos audiovisuales, en especial el sonoro, que cuenta con una banda sonoraque, si bien se pega con la acción belicista de Destiny, le aporta un matiz épico que sirve para levantarnos la moral en mitad del tedio. Destaca, también, el diseño de los personajes y escenarios, a medio camino entre H. R, Giger, la cultura mecha japonesa (recientemente explotada en Titanfall)y la estéticade Daft Punk.

Así que no, por mucho que lo hemos intentado, no le encontramos nada especial a Destiny. Quizá el multijugador cumple los requisitos -siempre particulares- de los fanáticos del shooter online, como sucede con Battlefield, y el modo de juego clásico no es más que un aditamento. Seguramente los chicos de Bungie, viejos zorros excindidos de Micrsoft, tienen en mente una inversión a largo plazo. Apostaría a que Destiny es la punta del iceberg yque detrás vendrá toda una saga basada en este universo.

Desde esta perspectiva, Destiny podría ser la beta de lo que Bungie tiene entre manos, poco más que una forma de financiar el desarrollo de un motor gráfico y un universo de fantasía que, a largo plazo, llenen sus arcas como World of Warcraft lo hizo con las de Blizzard. Como sucedió conlos Warcraft originales, a Destiny aún le falta esa repensada que lo llevaráa un nivel superior. De momento, nada especial.

* Destiny está ya a la venta para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One en torno a 55 euros.

La expectación es un arma de doble filo, sobre todo cuando se refiere a un producto cultural. En torno a Destiny se ha desatado un hype tan tremebundo que le ha valido para figurar en la portada del periódico más vendido en España. No es para menos, porquees el juego de los récords: un desarrollo de más de cinco años y un presupuesto de 500 millones de dólares, inédito no solo en su sector, sino en todo el audiovisual, con un final detema inédito a cargo deMcCartney, que viene avalado por unos señores que sentaron cátedra con la franquicia Halo. Y es por esto que la reseña no ha sido publicada hace dos semanas, cuando salió a la venta, sino ahora, cuando las burbujas se han esfumado y se puede ver el fondo.

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