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Veinticinco datos para recordar de Game Boy en su aniversario
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LA CONSOLA PORTÁTIL CUMPLE UN CUARTO DE SIGLO

Veinticinco datos para recordar de Game Boy en su aniversario

Cuando se lanzó la consola, Nintendo era apenas un fabricante de juegos a nivel local. Su éxito le dio para crear un imperio como nunca antes se vio en el sector

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Se cumplen estos días 25 años del lanzamiento de Game Boy, el dispositivo que sacó los videojuegos de casa. No fue la más potente, ni siquiera la primera, pero destrozó a su competencia de modo inmisericorde. Sus ventas serían la piedra angular para el desembarco de Nintendo en Estados Unidos, amén de para su consolidación como primer fabricante de videojuegos del mundo.

1. La tercera consola más vendida de todos los tiempos. Con 118 millones de unidades colocadas, sólo la segunda versión de PlayStation y su sucesora, la Nintendo DS, la superaron en tiendas. De hecho, Nintendo pasó de ser un fabricante de videojuegos más a convertirse en un gran imperio a nivel global gracias al impacto de la pequeña consola blanca.

2. Arranque frío. Game Boy vio la luz en Japón el 21 de abril de 1989 con sólo cuatro juegos (Super Mario Land, Alleyway, Baseball y Yakuman).En realidad se trataba de una consola experimental, apenas una evolución de las populares Game & Watch que había popularizado el ingeniero Gunpei Yokoi. Sin embargo, su catálogo y el hecho de que costase bastante más que las maquinitas de un solo juego limitaron las ventas del primer año por debajo de los cuatro millones de unidades, aunque la primera semana a la venta, agotando stock, prometiese lo mejor.

3. Filosofía Yokoi. La figura de Gunpei Yokoi fue determinante en el éxito de la consola. A finales de los 80, tanto los fabricantes como el mercado tenían la vista puesta en los juegos coloridos ylas pujantes tres dimensiones. Yokoi, por su parte, impuso una filosofía rupturista: "Lateral thinking with withered technology" ("pensamiento lateral con tecnología desfasada", viene a decir). La clave estaba en los juegos y la diversión que pudiesen aportar, y no tanto en la tecnología punta. Es una línea de razonamiento que hoy sigue enarbolando Nintendo.

placeholder Una de las escasas imágenes que hay de Gunpei Yokoi

4. Un juguete. Técnicamente, Game Boy lucía un procesador 8080 a 4,1 MHz, con 8 kb de memoria RAM y una pantalla de 2,6 pulgadas. Son unas especificaciones que hoy palidecen ante el más barato de los móviles, pero en su época tampoco resultaban rompedoras. Sus competidoras directas, la Atari Lynx(2 millones de consolas vendidas)y la Game Gear (10,6 millones) de Sega, poseían un hardware muy superior.

5. ¡Ha de ser portátil, estúpido! Game Boy no triunfó por una campaña de marketing ni por tener los mejores juegos, sino por ser la única consola realmente portátil. Las cuatro pilas AA le daban una autonomía superior a las 30 horas de juego, una cantidad a años luz de la que ofrecían Game Gear y Lynx con dos pilas más, que se quedaban en 3 o 4 horas.

6. El precio. Yokoi estableció también un límite de precio:Game Boy sería lo mejor que se pudiese hacer con 13.000 yenes (en torno a 90 euros actuales). Más cara, el japonés sabía que se resentirían las ventas. Game Gear y Lynx salieron entre 90 y 120 euros por encima de su rango de precio.

7. La contrapartida.Lo cuenta Steven L. Kent en su indispensable Ultimate History of Videogames.En 1991, el senador norteamericano Slade Gorton pidió entrevistarse con los presidentes de Nintendo y Nintendo América. En el transcurso de la conversación, Gorton deslizó la posibilidad de que Nintendo comprase los Seattle Mariners, un equipo de béisbol que, achuchado por la economía, estaba abocado a cambiar de ciudad. Los representantes de Nintendo no tenían ningún interés en el equipo, ni siquiera habían visto un partido de béisbol,pero sabían que era el precio que debían pagar por haberse metido en el mercado norteamericano. Ya estaban con la NES, pero fue Game Boy la que les proporcionó el big money al otro lado del Pacífico.Terminaron comprando el 60% de la franquicia y los Mariners se quedaron en Seattle.

8. Sin interés. A pesar de que era el dueño oficial del equipo, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, jamás se dejó ver por el estadio (en su lugar lo hacíaMario, como se puede comprobar en la imagen inferior). Es más, nunca conoció el nombre ni estrechó la mano de ninguno de sus jugadores. "No sabía ni cómo se llamaban sus socios en el consorcio parala compra", explica Howard Lincoln, expresidente de Nintendo América.


9. Este Mario está muy raro.Super Mario Land, el primer juego de la consola, es también uno de los más apócrifos en cuanto a que olvida los elementos clásicos. Por primera vez vimos a Mario pilotar un avión o un submarino y enfrentarse a un malvado aliénigena, y no a Bowser, en un mundo llamado Sarasaland (para chufla de los niñosespañoles).Fue Yokoi quien se ocupó deldesarrollo del juego,tratandode expandir el universo que había creado Miyamoto unos años antes.

10. La explosión de Tetris. No se puede comprender el éxito de Game Boy sin la figura de Tetris. El juego de las formas que caen se reveló como el complemento ideal para la nueva consola, hasta el punto de desbancar a Mario en el pack de bienvenida. Sólo en unidades separadas, el juego vendió 33 millones de cartuchos.

11. Un escándalo diplomático.Tetris es obra de Alexey Pajitnov, un ingeniero informático ruso. Cuando lo programó, entre 1986 y 1988, trabajaba en una institución dependiente de la Academia Soviética para las Ciencias. Y ya se sabe que en el marco comunista, todo lo producido por los trabajadores gubernamentales pertenece al Estado. Distintas figuras del sector del videojuego norteamericano se personaron en Moscú para luchar por la licencia de Tetris, pero finalmente fue Nintendo quien se llevó el gato al agua, en una maniobra que estuvo a punto de costar un incidente diplomático entre ambos países y que terminó con el exilio –voluntario, según él– de Pajitnov.

12. No tan 'boy'. Curiosamente, una consola que tenía la coletilla boy en su nombre, fue la primera en triunfar entre las mujeres. Según cifras de Nintendo, el 46% de los compradores de Game Boy fueron féminas. Posteriormente habría versiones ad hoc para ellas (que abundaban en eltópico, por supuesto).

13. Ni tan "debolsillo". La Game Boy original medía 14,8 cm de alto, casi lo mismo que una tablet de siete pulgadas. Si le añadimos otros 9 cm de grosor, cabe convenir que, a principios de los 90, nuestros bolsillos debían ser muchomás amplios. En cuanto a peso, 394 gramos, casi el doble que el nuevo modelo de la Nexus 7.

14. Un catálogo deslumbrante. Yokoi quería que fuesen los juegos los que hicieran inolvidable a la máquina, y lo logró gracias a que las limitaciones del hardware daban lugar a desarrollos cortos pero lucrativos. Se lanzaron más de 500 títulos para la consola, siendo una de las que más apoyo recibió por parte de los estudios ajenos a Nintendo.

15. Un enorme ciclo de vida. Oficialmente, Game Boy se vendió hasta el 23 de marzo de 2003, lo que extiende su presencia comercial hasta casi catorce años. Son nuevemás de lo que Nintendo proyectó, y una locura en un sector en el que las máquinas viven una media de seis años, siempre con retoques en el diseño.

16. Pokémon. Gran parte de su longevidad se la debe a unos dibujos animados que revolucionaron el planeta a mediados de los 90: los Pokémon. La habilidad de Nintendo en este momento fue proverbial, al asegurarse no solo la exclusividad de los juegos de la franquicia, sino al conseguir integrar los juegos en la trama de la serie. Hasta seis títulos de Pokémon vieron la luz entre 1996 y 1998, añadiendo una nueva generación de jugadores a su obsoleta máquina.

17. El cable mágico. Otra de las peculiaridades de Game Boy es que fue capaz de activar el mercado de periféricos a su alrededor, al contrario que sus competidores. El que más se vendió fue el Cable Link, que servía para jugar en red en un tiempo que ni se conocía el concepto. Más tarde, juegos como Faceball 2000 permitirían el juego simultáneo hasta de dieciséis usuarios. ¿La primera lan party?

18. Cámara... ¡e impresora! Game Boy fue la primera consola, y si no me equivoco la última, en tener su propia impresora. Se parecía mucho a las máquinas que expenden tickets en los supermercados, con la salvedad de que funcionaba con seis pilas y que no usaba tinta, sino que quemaba un papel termosensible. Salió en 1998 maridando con la Game Boy Camera, a la sazón la cámara digital más pequeña del mercado. Incluía un programa de edición fotográfica, si bien las capturas (de 256 por 244 píxeles) y la ausencia de color no estimulaban demasiado la creatividad.

19. El 'affaire' surcoreano.Cuando se diseñóGame Boy, las leyes de Corea del Sur vetaban "cualquier bien cultural de Japón" como reminiscencia deuna ocupación militar que concluyó en la Segunda Guerra Mundial. Así, Nintendo tuvo que aliarsecon Hyunday para vender su consola en Corea, quefinalmente se llamó Comboy Boy.

20. Primera consola en el espacio. En 1993, el astronauta Aleksander Serebrov puso la Game Boy en órbita. Al ser designado para una misión a la Estación Espacial Internacional, el ruso optó por incluir el dispositivo entre los escasos efectos personales que le permitieron. No partió de un acuerdo con Nintendo, sino del vicio que tenía el astronauta con el Tetris, el único juego que se llevó. Años más tarde, la Game Boy espacial se vendió en Bonham's por 880 euros.

21. Un diseño a prueba de bomba. Game Boy era excepcionalmente sólida, debido, en parte, a su gruesa protección plástica, que dejaba un hueco entre el exterior y los componentes que absorbía la mayor parte de los golpes. Lo que no esperaba nadie es que fuese capaz de resistir un bombardeo real durante la Guerra del Golfo. El modelo, a la izquierda del texto, está expuesto en la tienda Nintendo de Nueva York.

22. Y llegó el color. Nueve años de sugerencias acumularon los usuarios de Game Boy hasta ver, por fin, hechas realidad sus súplicas. Game Boy Color llegó a las tiendas en 1998 con el firme propósito de eliminar a los nuevos competidores, como Neo Geo Pocket Color. Lo logró con la misma mano que su hermana mayor: máxima autonomía, compatibilidad con juegos antiguos y un hardware acotado por el precio final. Vendió 30 millones de unidades antes de dar paso a su sucesora, la Game Boy Advance.

23. Más madera. En 2001 llega la Advance, a la que se la pueden encontrarsimilitudes con los dispositivos actuales. Conserva el color, mejora el sonido y la resolucióny añade una pantalla retroiluminada, un objetivo al que Nintendo siempre aspiró pero las pilas nunca le concedieron. La Advance dominó el mercado con puño de hierro (81 millones de consolas vendidas) hasta pasarle el testigo a Nintendo DS, que aún tuvo fuerzas para mejorar sus resultados (154 millones de unidades).

24. Para todos los gustos. Al menos se pusieron en venta 136 modelos distintos de Game Boy y Advance, incluyendo las ediciones limitadas, las especiales y los distintos colores. Algunas ediciones, muy valoradas por los coleccionistas, están dedicadas a temas tan dispares como elequipo de fútbolManchester United, la mascota de Hello Kitty o el fabricante de automóviles Toyota. Fuera de los circuitos controlados por Nintendo, circula una serie exclusiva de Game Boy rematada en oro de dieciocho quilares y diamantes por los joyeros británicos de Aspreys. Si le interesa, prepare 25.000 dólares.

25. ¡Sigue viva!Game Boy, 25 años después, aún no ha muerto. Al margen de la legión de usuarios que la ha recuperado de un cajón y del no menos cuantioso batallónde incondicionales que alimentan la escena retro en internet, la Game Boy sigue siendo una herramienta útil. Con el auge del chiptune, una suerte de música electrónica que se vale de los sonidos en 8 bits, la Game Boy se ha convertido en el objeto de deseo de algunos de los más famosos DJ's, que pagan hasta 5.000 dólares por conectar una máquina de 1989 a sus mesas de mezcla high tech. Y es que conquistar las discotecas de moda era lo único que le faltaba a la consola que cambió el destino de Nintendo.

Se cumplen estos días 25 años del lanzamiento de Game Boy, el dispositivo que sacó los videojuegos de casa. No fue la más potente, ni siquiera la primera, pero destrozó a su competencia de modo inmisericorde. Sus ventas serían la piedra angular para el desembarco de Nintendo en Estados Unidos, amén de para su consolidación como primer fabricante de videojuegos del mundo.

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