videojuegos UN ESTUDIO INDICA QUE HABRÍA QUE BAJAR PRECIOS

Matar a la segunda mano puede hundir la venta de juegos nuevos

Alfredo Pascual 31/05/2013    (06:00) 5

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Los fabricantes de la nueva generación de consolas parecen haber puesto el punto de mira sobre el mercado de la segunda mano. Microsoft ha sido la primera en verbalizar un "plan" para la reventa que podría pasar por incluir licencias de una sola instalación en los juegos de Xbox One. Los préstamos o las ventas ulteriores solo serían posibles previo pago de una segunda licencia. Sony, por su parte, se mantiene entre dos tierras mientras valora la reacción de los usuarios. De seguir adelante con el plan previsto, los usuarios podrían encontrarse, por primera vez, con juegos como el DNI: personales e intransferibles.

Sin embargo, a tenor de un estudio (PDF) publicado por los profesores de marketing Masakazu Ishihara (Universidad de New York) y Andrew Ching (Universidad de Toronto), la medida podría tanto aumentar las ventas en torno al 19% como provocar una caída cercana al 10%, con dependencia de si viene acompañado de una rebaja en el precio. Los autores plantean en el trabajo analogías con el caso japonés, donde el mercado de juegos usados mueve un volumen de negocio similar al de los nuevos, para tratar de adelantar la reacción de un mercado que no está digiriendo bien los últimos rumores

La más sorprendente de las conclusiones que obtienen Ishihara y Ching radica en la pujanza de una nueva tipología de jugador que se vale de las tiendas de juegos usados para acceder a un mayor número de títulos. Así, este usuario solo compraría los juegos nuevos de mayor éxito, sin perder ojo a su valor de cara a una futura venta. Pasadas un par de semanas vendería el juego a un establecimiento o particular por una cuantía superior al 50% de lo que pagó por él, obteniendo fondos que reinvertir en otros títulos. Un elemento dinamizador del mercado que hasta ahora ninguna investigación había tenido en cuenta.

¿'Resale' o 'substitution'?

Este fenómeno, bautizado como resale effect por los investigadores, repercutiría en las ventas de juegos nuevos positivamente. Por poner un ejemplo: si dispone de 100 euros, puede invertirlos en dos juegos para su colección o bien revenderlos una vez terminados, obtener otros 50 euros y comprar un tercero. En este último caso solo dispondrá de un título para la estantería, pero habrá podido jugar con tres. Y habrá invertido un 50% más de lo que el presupuesto inicial le permitía.

No obstante las cifras otorgan una parte de razón a la industria. Durante la investigación se ha observado la evolución del mercado japonés en los años 2004-2008, cargando las tintas en el comportamiento comercial de los juegos desde el lanzamiento hasta la descatalogación. Y lo que se ha constatado es que el 86% de las ventas de un nuevo título se producen durante el primer mes de lanzamiento [ver gráfico superior], un porcentaje similar al de las ventas del mismo juego en la segunda mano. Pasado el boom, las adquisiciones recaen en mayor medida en las copias usadas. Esto es, la copia usada estaría sustituyendo a la original en gran medida en el tramo de salida, y se haría con el resto del pastel superado éste. Tal es la situación que, alcanzada la octava semana desde el lanzamiento, las ventas quedarían refugiadas en la segunda mano.

Se le conoce como substitution effect y puede ilustrarse con el caso del usuario que prefiere esperar a que lleguen las copias de un título a la tienda de segunda mano antes que comprarlo nuevo por un 27% más en promedio. 

De este modo, el quid reside en conocer qué efecto de los dos, resale o substitution, predomina en el sector. Ishihara y Ching sostienen que dominará el primero hasta que se estandaricen las contenidos digitales, que también se revenden, e incluso en mejores condiciones. Y es que no sufren un proceso tan agresivo de devaluación como el de sus homólogos físicos, pues se mantienen intactos desde el primer día, mientras que los soportes ópticos tienen una vida limitada. Entonces, ¿por qué comprar una nueva licencia si puedo hacerme con una en eBay o GameStop por menos, cuando la experiencia va a ser exactamente la misma? La solución que se baraja la industria les sonará: que la consola solo pueda funcionar conectada a la red. Solo de esta manera los fabricantes pueden cruzar licencias con números de serie para garantizarse el uso individual.

He aquí la cuestión mollar. Visto que las copias digitales aún no están maduras, las majors del entretenimiento están por un último intento de reconquistar el soporte físico, de ahí la propuesta de implementar la instalación única en sus productos. Para los autores de la investigación la medida solo tendrá un efecto positivo siempre que venga junto a un ajuste de precios: "Encontramos que los videojuegos están sobrepreciados con respecto a otros bienes de consumo similares, como las películas o los libros. Si se suprime el mercado de segunda mano los usuarios resale tendrán que ser compensados con una bajada que estimamos en el 33% para que continúen comprando. Significaría dejar el importefinal en 40 dólares (30 euros) por juego", explica Ishihara a Wired.

Beneficios o pérdidas

El estudio también considera clave el precio de los juegos nuevos para el éxito de la medida. Considerando la preponderancia del resale, estos usuarios, que además son hardcore users, perderían capacidad adquisitiva, lo que repercutiría en una caída del beneficio del fabricante estimada en el 10,3%, siempre que el incremento de ventas no fuese capaz de neutralizar la reinversión procedente de la segunda mano. 

Si, por contra, el precio final de los juegos cayese, Ishihara y Ching vislumbran un aumento del beneficio por unidad del 18,3%. ¿La teoría? Que el usuario tipo antes mencionado pueda comprar tres juegos nuevos con los 100 euros de su presupuesto, y no dos más uno.

Dos semanas nos separan del E3 de Los Ángeles, cuando -presumiblemente- conoceremos la postura de la industria en relación a la segunda mano.

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COMENTARIOS

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#4 Si se aplican las medidas que aquí se dicen, incluso la obligación de conectarse a Internet, el arranque de ventas será malo para ambas nuevas consolas. Si no reaccionan, pronto saldrán los sistemas para eludir el segundo pago [como si no hubiera ya programas que generan licencias] y ocultar la información no deseada a la conexión. Si la industria se empeña en joder al consumidor, nosotros se lo devolveremos multiplicado por 1000, como sucede ahora. Por tanto, mal empiezan su camino ambas consolas, la vida subterránea de Xbox 360 será más larga de lo que se cree.

grisom35 31/05/2013, 23:45 h. Acceso al comentario Acceso al comentario  RESPONDER  0

Se va a ver en esta generación. Si se prohíbe la segunda mano, si se mantiene los precios actuales de los videojuegos, cuando no se suben, y seguimos con la férrea mano de la industria encima del usuario, pasará lo que tenga que pasar, menos ventas y mas gente pasandose a steam y al pc. Porque por mucho que la industria nos obligue a ir por un camino, cuando ya no se pueda mas la gente sencillamente se buscará alternativas.

opuerto 31/05/2013, 19:12 h. Acceso al comentario Acceso al comentario  RESPONDER  0

No somos titeres de nadie. Si algo ha quedado claro es que cuantas mas argucias inventa la industria para sangrar al consumidor mayor es la venganza del consumidor.

Con los CDs la industria creia tener un formato a prueba de toda copia, el fin del pirateo sencillo de los cassettes. Aprovecharon el tiron y pusieron un precio que doblaba el de los cassettes teniendo costes menores.
Que ocurrio?
Cuando se pudo piratear el CD y no digamos ya la musica en formato digital, se hizo a muerte. La industria musical, hipertrofiada por los años de bonanza a costa del consumidor cautivo, no supo ni quiso reaccionar suavizando los precios. Prefirieron la denuncia y las medidas anticopy...fracasaron.

El videojuego es del comprador desde el momento en que lo paga, como el coche, la casa, la ropa... si quiere lo vende otra vez, si quiere lo presta, si quiere se lo queda. Pero dado que es su legitimo dueño no se puede limitar lo que puede hacer con el.

Si van por este camino, la presion pirata sera mucho mayor de la que han tenido hasta ahora. Los japos se pondran a ello con todas sus ganas.

madiano dajoy 31/05/2013, 16:12 h. Acceso al comentario Acceso al comentario  RESPONDER  1

El cortoplacismo... nada ha contribuido más a la expansión del mundo de los videojuegos como la piratería. Que se lo pregunten a los fabricantes de consolas. Ahora piensan que los millones de usuarios se van a dejar 70 eurazos cada vez que quieran un juego nuevo.

wakamole 31/05/2013, 12:44 h. Acceso al comentario Acceso al comentario  RESPONDER  0

Los grandes conglomerados del ocio hacen todo lo posible para poder manipular a su antojo los mercados y a nosotros, los usuarios. Ya sean libros con ediciones escalonadas de diferentes precios, películas que pasan por los cines y tardan en llegar al DVD o ser accesibles en la Red, temas musicales o compañías discográficas a las que su propia codicia está condenando a la desaparición, o juegos de consola etc. que se intenta sean exclusivos para un solo cliente. Luego se quejan de que hay mucha piratería y a los que hacemos copias, aunque éstas sean para nosotros mismos, nos llaman ladrones y delincuentes. Los veraderos delincuentes son ellos, con sus ediciones a cuentagotas para sacar el máximo rendimiento monetario y según sus intereses, sus complicadas estructuras para evadir impuestos y pagar lo menos posible en cada país, y si se puede, no pagar nada en absoluto. ¿Cuándo veremos una edición de algo que esté disponible en todos los formatos al mismo tiempo.? Por ahora nunca. Somos títeres en sus manos. Y por mucho tiempo.

Mnemosyne 31/05/2013, 10:47 h. Acceso al comentario Acceso al comentario  RESPONDER  0

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