videojuegos LA RECUPERACIÓN DE UN CLÁSICO

Mis diez días como alcalde de SimCity

Alfredo Pascual 17/03/2013    (06:00) Escribe tu comentario

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Recuperar una franquicia que antaño fue referente genera siempre sensaciones contrarias entre los aficionados. Como en el cine y otros ámbitos del mundo del ocio, muchos prefieren aferrarse a un recuerdo positivo antes de encontrarse con una evolución que no llegue a la altura de las expectativas.

Desde que SimCity 4 saliera al mercado han pasado nada menos que nueve años. Un tiempo que Maxis, desarrolladora del juego, se ha tomado para reflexionar y no incurrir en los errores del pasado. Aquél de 2003 cometió el mayor de los pecados: acabar con la diversión del jugador. El salto a los modelados tridimensionales, y su desmesurada resolución para las máquinas domésticas de la época, tuvo como consecuencia que mucho tiempo de juego se invirtiese en la formación de los edificios y carreteras. Esto es, lo que no se vería en pantalla se 'desmontaba' para ahorrar recursos, y era imposible moverse por la ciudad sin cargas de por medio.

Ahora llegan las buenas noticias. Este nuevo SimCity recupera la esencia de las entregas de los años 90, con gráficos sencillos, coloridos y, sobre todo, asequibles para la mayoría del 'hardware'. Se respetan también las suaves melodías 'new age' que tan bien acompañan la construcción de una ciudad moderna. Otro punto que acumuló críticas, el papel que jugaban los consejeros municipales, se ha simplificado y ahora sus mensajes son mucho más claros (crea más escuelas, necesitamos un parque de bomberos, falta suelo para la actividad industrial...)

Uno de los pocos factores que se han heredado del antecesor es el sistema de felicidad de los ciudadanos y la existencia de tales como Sims, en una suerte de integración entre franquicias que no ha terminado de cristalizar debidamente. No obstante, gracias a él podemos saber cómo afectan las decisiones del alcalde en los distintos sectores económicos de la población. La creación de una zona comercial creará muchas 'caritas verdes' en la zona, mientras que una central nuclear afectará negativamente en el estado de ánimo de la urbe. De este modo es muy sencillo monitorizar y conocer al momento qué medidas han de tomarse para mantener alta la moral de la 'tropa'.

Lo no tan bueno

Pero no todo son halagos. Y es que el SimCity de 2013 llega lastrado por dos errores garrafales. El primero afecta directamente al corazón del juego. La clave en la jugabilidad de los primeros juegos de la serie, los que cultivaron esa legión de fanáticos que aún hoy suspira por sus productos, radicaba en la dificultad de la gestión. Fijar los impuestos, costear los servicios y elaborar una estructura productiva eficiente eran retos que solo los más versados eran capaces de alcanzar. 

Todo esto, como decía el actor Rutger Hauer en una manida cita, se ha perdido en esta entrega. No es un mal propio del desarrollador, sino endémico de la industria del videojuego, que lleva una década creando películas virtuales más que videojuegos. Hoy todos los títulos permiten que el más inexperto de los usuarios avance sin freno, disfrutando de una experiencia audiovisual que poco -o nada- hace por complicarle la vida. Esta característica puede funcionar bien en géneros de habilidad como el 'shooter' o la conducción, pero en un programa de gestión de recursos lo deja completamente desnudo. ¿Para qué pensar si todo está saliendo estupendamente bien?

Prueben a emitir bonos para la ciudad e inviértanlos en edificios productivos para descubrir una vía de financiación tan rentable como carente de fin. La bancarrota, tan acechante en toda la saga anterior, ahora solo se encuentra si se busca premeditadamente. Así, el jugador más avezado acumulará tal cantidad de dinero en caja que caerá en el aburrimiento por falta de retos.

De la otra mancha en el expediente del título ya habrán leído algo. Se trata de la obligación de estar conectado a internet para jugar. Sobre el papel, si el jugador se conecta a los servidores de Electronic Arts, ellos pueden verificar que la copia es legal y todos tan contentos. ¿El problema? Que no todos los usuarios disponen de conexión -no se puede jugar en un viaje- y que los primeros días tras el lanzamiento las máquinas estaban tan colapsadas que algunos de los que llegaban de la tienda, tras un desembolso de 60 euros, se tuvieron que contentar mirando a un reloj en vez de jugando. 

Si lo enfocamos por el lado positivo, este 'juego remoto' permite que hasta 16 jugadores compitan construyendo en una misma región, colaborando con recursos y abriendo una nueva vía estratégica dependiente de las alianzas.

En resumen, el nuevo SimCity, disponible para PC y Mac, es más un lavado de cara de los episodios más exitosos que una reinvención en sí misma. Sus aciertos son grandes, como lo son sus errores, aunque estos últimos no son complicados de subsanar. Basta con lanzar una expansión para usuarios 'hardcore' y, una vez superado el periodo de lanzamiento, dejar que se juegue en local, sin conexión, como es derecho del jugador.

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