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El fenómeno 'Pokémon Go': realidad aumentada, ¿inteligencia disminuida?
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El fenómeno 'Pokémon Go': realidad aumentada, ¿inteligencia disminuida?

Estas innovaciones plantean problemas complejos a la educación. Nuevas técnicas se acercan a toda velocidad. Pero ¿nos van a mejorar? ¿Qué deben aprender los alumnos?

Foto: La realidad aumentada ya está aquí. ¿Cómo nos cambiará? (Foto: EFE)
La realidad aumentada ya está aquí. ¿Cómo nos cambiará? (Foto: EFE)

El juego 'Pokémon Go' ha puesto de moda la 'realidad aumentada'. Ahora todo el mundo habla de ella. Pero el asunto tiene ya una larga historia. En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino acuñaron el concepto 'mixed reality', realidad híbrida. Está constituida por todo lo que se encuentra en el continuo de la virtualidad, en uno de cuyos extremos está lo completamente real y en el otro lo completamente virtual, es decir, lo que está por completo creado en un ordenador.

La realidad aumentada es un híbrido de información sensorial (lo que percibimos) y de información procedente de los bancos de datos electrónicos que se superponen sobre aquella. Las 'Google glass' son un ejemplo claro, y también los códigos QR y los sistemas GPS.

Mi interés por la 'realidad aumentada' no procede de la tecnología, sino del estudio de la inteligencia. Disponer en tiempo real de toda la información que necesitemos puede tener dos efectos contradictorios. Pensemos en el GPS: aumenta nuestra capacidad de orientarnos, pero disminuye nuestra capacidad de recordar los itinerarios. ¿Para qué voy a retenerlos en la memoria si los encuentro en mi móvil? Podemos ampliar esta situación a múltiples escenarios. ¿Para qué estudiar matemáticas si un ordenador puede proporcionarme los resultados?¿Para qué aprender a calcular estructuras si un programa lo hace por nosotros?

Esta tecnología exige desarrollar también una 'inteligencia aumentada'. De lo contrario, se producirá una 'inteligencia disminuida'

Es evidente que esto plantea problemas complejos a la educación. Las técnicas de realidad aumentada vienen a gran velocidad. ¿Qué deben aprender nuestros alumnos? Desde hace tiempo, se están introduciendo en la escuela modelos de 'realidad aumentada' como instrumentos pedagógicos. Pueden ver información en las web 'tecnotic', aumenta.me o en los trabajos del grupo Aumentaty. Hasta ahora, son procedimientos para aumentar la comprensión o la motivación de los alumnos, es decir, introducen la realidad aumentada dentro de los procesos tradicionales de aprendizaje. Lo que me preocupa es lo que puede suceder cuando la tecnología de la realidad aumentada sea más potente, cuando los datos fluyan a nuestro cerebro a la misma velocidad que los necesitamos. Eso es lo que pretende estudiar el Proyecto Centauro, del que ya les he hablado en esta sección. El nombre lo tomé de una expresión de Gary Kasparov refiriéndose a los jugadores de ajedrez del futuro. Serían un híbrido de inteligencia humana y de inteligencia artificial.

La tecnología de realidad aumentada exige -para no ser víctima de una dependencia completa de la máquina- desarrollar también una 'inteligencia aumentada'. De lo contrario, lo que se producirá es una 'inteligencia disminuida', perezosa, encantada de que la máquina le resuelva los problemas. Pero ¿cómo debe ser esa 'inteligencia aumentada'? Hay algunas capacidades que serán necesarias, por ejemplo, la de comprender las informaciones que el ordenador superpone a la experiencia. Y la capacidad de evaluar lo que se recibe, para no estar absolutamente sometido a la mediatización de la máquina. Espero que se den cuenta de los retos con que tenemos que enfrentarnos en la educación. Posiblemente, los métodos de aprendizaje van a cambiar drásticamente en los próximos años. Los sistemas educativos públicos no van a estar en condiciones de asimilarlos si perdemos el tiempo discutiendo problemas anticuados. El pacto para la educación es un pacto por la supervivencia, por la modernización y, en parte, por la aceptación crítica -no boba- de las nuevas tecnologías.

El juego 'Pokémon Go' ha puesto de moda la 'realidad aumentada'. Ahora todo el mundo habla de ella. Pero el asunto tiene ya una larga historia. En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino acuñaron el concepto 'mixed reality', realidad híbrida. Está constituida por todo lo que se encuentra en el continuo de la virtualidad, en uno de cuyos extremos está lo completamente real y en el otro lo completamente virtual, es decir, lo que está por completo creado en un ordenador.

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